Würfel (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen
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# Die Dateien [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/pip.fla pip.fla], [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Pip.as WK_Pip.as] und [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Dice.as WK_Dice.as] in einem Verzeichnis auf dem PC speichern. | # Die Dateien [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/pip.fla pip.fla], [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Pip.as WK_Pip.as] und [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Dice.as WK_Dice.as] in einem Verzeichnis auf dem PC speichern. | ||
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# Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code>WK_Dice.as</code> darauf Bezug genommen wird). | # Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code>WK_Dice.as</code> darauf Bezug genommen wird). | ||
# Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> 4<br/>5 6 7</code> | # Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> 4<br/>5 6 7</code> | ||
=Flash-Anwendung <code>dice.fla</code> testen = | |||
# Ebene <code>Ebene 1</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) in <code>l_dices</code> umbenennen und aktivieren. | |||
# Drei Objekte vom Typ <code>s_dice</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_dice</code> auf die Bühne ziehen. | |||
# Die drei Objekte benennen: <code>m_dice_1</code>, <code>m_dice_2</code>, <code>m_dice_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>) => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code><Instanzname></code> ändern'''. | |||
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_dice_1.value = 3;<br />m_dice_2.value = 2;<br />m_dice_3.value = ´6;<br /><br />trace(m_dice_1.value);<br />trace(m_dice_2.value);<br />trace(m_dice_3.value);</code> | |||
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Version vom 16. Oktober 2006, 15:31 Uhr
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
stateein- und ausgeschaltet ("on","off") werden kann. - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value</state> (=1,2,3,4,5oder6) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“
Würfel (deutsch) = dice (Englisch)
Beispiel installieren
Kopieren Sie einfach die Dateien dice.fla,
WK_Pip.as und
WK_Dice.as in ein Verzeichnis auf Ihren PC.
Übersetzen Sie die Datei dice.fla dann mit Hilfe von Flash Professional 8 in die Datei dice.swf.
Wenn Sie das Programm starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne,
als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip dice.fla auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung dice.fla
- Die Dateien pip.fla, WK_Pip.as und WK_Dice.as in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
- Die Datei
dice.fla im selben Ordner erzeugen:
- Entweder: Das Flash-Dokument
pip.fla unter dem Namen dice.fla im selben Ordner speichern und alle Objekte auf der Bühne des Haupt-MovieClips (_root) löschen sowie ActionScript-Code aus dem ersten Bild des Haupt-MovieClips löschen.
- Oder: Ein neues Dokument
dice.fla anlegen und das Symbol s_pip aus der Biliothek der Datei pip.fla in die Bibliothek der Datei dice.fla kopieren.
- Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
- Würfel vollständig selektieren und mittels Taste
F8 in ein Symbol konvertieren:
Typ: MovieClip
Name: s_dice („s“ = „symbol“)
- Erweitert:
Bezeichner: s_dice
AS 2.0-Klasse: WK_Dice
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek -> s_dice -> Komponentendefinition:
AS 2.0-Klasse: WK_Dice
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: dice with seven pips
- Doppelklick auf
Bibliothek -> s_dice.
- Ebene
Ebene 1 umbenennen in l_background („l“ = „level“).
- Neue Ebene
l_pips oberhalb der Ebene l_background anlagen.
- Sieben Würfelaugen
s_pip in diese Ebene legen und benennen: m_pip_1, ..., m_pip_7 (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei WK_Dice.as darauf Bezug genommen wird).
- Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
1 2 3
4
5 6 7
Flash-Anwendung dice.fla testen
- Ebene
Ebene 1 im Haupt-MovieClip (_root) in l_dices umbenennen und aktivieren.
- Drei Objekte vom Typ
s_dice erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_dice auf die Bühne ziehen.
- Die drei Objekte benennen:
m_dice_1, m_dice_2, m_dice_2 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug (Selection Tool) => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
- Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return):
m_dice_1.value = 3;
m_dice_2.value = 2;
m_dice_3.value = ´6;
trace(m_dice_1.value);
trace(m_dice_2.value);
trace(m_dice_3.value);
Quellen
Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.