Würfel (Flash 8)

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1 Zweck

Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:

  • Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes state ein- und ausgeschaltet werden kann ("on", "off").
  • Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs value (= 1, 2, 3, 4, 5 oder 6) anzeigen.

2 Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“

Würfel (deutsch) = die oder dice (Englisch)

3 Beispiel installieren

Entpacken Sie einfach die Datei dice.zip auf Ihrem Rechner.

Übersetzen Sie dann die Datei dice_f8.fla mit Hilfe von Flash Professional 8.

Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.

Sie können den MovieClip dice.fla auch selbst erstellen:

4 Erstellung der Flash-Anwendung dice_f8.fla

  1. Die Datei dice_f8.fla des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
  2. Das Symbol s_pip aus der Biliothek der Datei pip_f8.fla in die Bibliothek der Datei dice_f8.fla kopieren.
  3. Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
  4. Würfel vollständig selektieren und mittels Taste F8 in ein Symbol konvertieren:
    • Typ: MovieClip
    • Name: s_die („s“ = „symbol“)
    • Erweitert:
      • Bezeichner: s_die
      • AS 2.0-Klasse: Die
      • Häckchen nur bei Export für ActionScript
  5. Rechtklick auf Bibliothek -> s_die -> Komponentendefinition:
    • AS 2.0-Klasse: Die
    • Häckchen nur bei Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
    • QuickInfo-Text: die with seven pips
  6. Doppelklick auf Bibliothek -> s_die.
  7. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_background („l“ = „level“).
  8. Neue Ebene l_pips oberhalb der Ebene l_background anlagen.
  9. Sieben Würfelaugen s_pip in diese Ebene legen und benennen: m_pip_1, ..., m_pip_7 (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei Die.as darauf Bezug genommen wird).
  10. Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
    1 2 3
      4
    5 6 7

5 Flash-Anwendung dice_f8.fla testen

  1. Ebene Ebene 1 im Haupt-MovieClip (_root) in l_dices umbenennen und aktivieren.
  2. Drei Objekte vom Typ s_die erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_die auf die Bühne ziehen.
  3. Die drei Objekte benennen: m_die_1, m_die_2, m_die_3 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
  4. Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (Strg Return):
    m_die_1.value = 3;
    m_die_2.value = 2;
    m_die_3.value = 6;

    trace(m_die_1.value);
    trace(m_die_2.value);
    trace(m_die_3.value);

    m_die_1.onPress=
    function()
    {
      this.rollTheDie();
    };

    Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt.
  5. dice_f8.swf

6 Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)