HTML5-Tutorium: Canvas: MiniPong 04: Unterschied zwischen den Versionen
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Im Klassendiagramm sind rote Pfeile zu den Modulen eingezeichnet, die das Init-Modul benötigt. | |||
Das sind die beiden Funktionsmodule „<code>minipong</code>“ und „<code>controlKeyboard</code>“ | |||
sowie diverse Model- und View-Klassen. Für jede dieser Klassen –mit Ausnahme der Klasse „<code>ModelStage</code>“ – | |||
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Die View-Objekte sind ausschließlich der Prozedur „<code>init</code>“ bekannt. Diese Objekte visualisieren | |||
die Model-Objekte, {{dh}} den aktuellen Zustand des Spiels. Da sich der Zustand des Spiel häufig ändert, | |||
erstellt <code>init</code> eine View-Loop, deren Aufgabe es ist, die Visualisierung möglichst häufig, | |||
am Besten 60 mal pro Sekunde zu erneuern. Dazu ruft die View-Loop, sobald sie einmal gestartet wurde, | |||
regelmäßig die Zeichenmethode <code>draw</code>“ der einzelnen View-Objekte auf. | |||
==Neues Projekt anlegen== | ==Neues Projekt anlegen== | ||
Version vom 29. November 2016, 13:37 Uhr
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| Korrektheit: 3 (zu größeren Teilen überprüft) |
Umfang: 3 (einige wichtige Fakten fehlen) |
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Quellenarten: 5 (ausgezeichnet) |
Konformität: 5 (ausgezeichnet) |
HTML-Tutorium: MiniPong
MiniPong: | Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5
Musterlösung: index.html
(WK_MiniPong04 (SVN))
Leeres Projekt: index.html
(WK_MiniPong04_empty (SVN))
Ziel: Das fertige Spiel „MiniPong“
Im vierten Teil des Tutoriums wird eine funktionsfähige Version von MiniPong erstellt.
Use Cases
MiniPongEin Spieler kann das Spiel starten (Startknopf) und vorzeitig beenden (Stopp-Knopf). Nach Spielstart kann der Spieler den Schläger am unteren Rand des Spielfeldes mit Hilfe der Richtungstasten des Keyboards nach links und rechts bewegen.
Nachdem das Spiel gestartet wurde, bewegt sich der Ball geradlinig im Spielfeld, wobei die Startrichtung zufällig gewählt wird. Kollisionen mit der linken, oberen oder rechten Wand haben eine Richtungsänderung des Balls zur Folge (Einfallswinkel = Ausfallwinkel). Eine Kollision mit der unteren Wand beendet das Spiel.
Ziel des Spiels sind möglichst viele Kollision des Balls mit dem Schläger. Eine derartige Kollision hat eine Richtungsänderung sowie einen Punktgewinn zur Folge. Der aktuelle Punktestand (Score) wird der Benutzer jederzeit angezeigt.
Wird der Schläger im Moment der Kollision bewegt, so wird der Ball abhängig von der Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit des Schlägers abgelenkt (Simulation von Reibung).
Klassenmodell
Eine genauere Analyse der Use Cases zeigt, welche Module benötigt werden.
Das Modul „init“ hat die Aufgabe das Spiel zu initialisieren. Es definiert eine Prozedur
„init“, die zunächst die wesentlichen Objekte erstellt und dann das Spiel startet.
Im Klassendiagramm sind rote Pfeile zu den Modulen eingezeichnet, die das Init-Modul benötigt.
Das sind die beiden Funktionsmodule „minipong“ und „controlKeyboard“
sowie diverse Model- und View-Klassen. Für jede dieser Klassen –mit Ausnahme der Klasse „ModelStage“ –
erzeugt init ein oder im Falle der Text-Klassen sogar jeweils zwei Objekte.
Die View-Objekte sind ausschließlich der Prozedur „init“ bekannt. Diese Objekte visualisieren
die Model-Objekte, d. h. den aktuellen Zustand des Spiels. Da sich der Zustand des Spiel häufig ändert,
erstellt init eine View-Loop, deren Aufgabe es ist, die Visualisierung möglichst häufig,
am Besten 60 mal pro Sekunde zu erneuern. Dazu ruft die View-Loop, sobald sie einmal gestartet wurde,
regelmäßig die Zeichenmethode draw“ der einzelnen View-Objekte auf.
Neues Projekt anlegen
Legen Sie ein neues Projekt mit dem Namen „MiniPong04“ an.
Kopieren Sie die Dateien des Projektes MiniPong03 in das neue Projekt.
Die Klasse „ViewButton“
minipong“ hat direkten Zugriff auf das ViewButton-Objektminipong“ hat Zugriff auf die init-FunktionViewButton-Objekt aktualisiert sich bei jeder Änderung des ModelButton-Objekts von selbstQuellen
- Braun (2011): Herbert Braun; Webanimationen mit Canvas; in: c't Webdesign; Band: 2011; Seite(n): 44–48; Verlag: Heise Zeitschriften Verlag; Adresse: Hannover; 2011; Quellengüte: 5 (Artikel)
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
