Würfelauge (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen
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# Drei Objekte vom Typ <code>s_pip</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> auf die Bühne ziehen. | # Drei Objekte vom Typ <code>s_pip</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> auf die Bühne ziehen. | ||
# Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>) => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code><Instanzname></code> ändern'''. | # Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>) => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code><Instanzname></code> ändern'''. | ||
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt- | # Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code> | ||
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Version vom 16. Oktober 2006, 15:36 Uhr
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
stateein- und ausgeschaltet ("on","off") werden kann. - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value</state> (=1,2,3,4,5oder6) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)
Beispiel installieren
Kopieren Sie einfach die Dateien pip.fla
und WK_Pip.as in ein Verzeichnis auf Ihren PC.
Übersetzen Sie die Datei pip.fla dann mit Hilfe von Flash Professional 8 in die Datei pip.swf.
Wenn Sie das Programm starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne,
als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip pip.fla auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung pip.fla
- Die Datei WK_Pip.as in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
- Neues Flash-8-Dokument erstellen:
pip.fla; Datei im selben Ordner speichern wie Datei WK_Pip.as.
- Ebene
Ebene 1 umbenennen in l_pips („l“ = „level“).
Elipsenwerkzeug (Oval Tool): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. Shift-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
Auswahlwerkzeug (Selection Tool): ganzen Kreis selektieren.
- Kreis mit Taste
F8 in ein Smybol verwandeln:
Typ: MovieClip
Name: s_pip („s“ = „symbol“)
- Erweitert:
Bezeichner: s_pip
AS 2.0-Klasse: WK_Pip
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek -> s_pip -> Komponentendefinition:
AS 2.0-Klasse: WK_Pip
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: pip of a dice
- Doppelklick auf
Bibliothek -> s_pip.
- Ebene
Ebene 1 umbenennen in l_pip („l“ = „level“).
Flash-Anwendung pip.fla testen
- Ebene
l_pibs im Haupt-MovieClip (_root) aktivieren.
- Drei Objekte vom Typ
s_pip erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_pip auf die Bühne ziehen.
- Die drei Objekte benennen:
m_pip_1, m_pip_2, m_pip_2 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug (Selection Tool) => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
- Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return):
m_pip_1.state = "on";
m_pip_2.state = "off";
m_pip_3.state = "on";
trace(m_pip_1.state);
trace(m_pip_2.state);
trace(m_pip_3.state);
Quellen
Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.