Würfel (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen

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= Erstellung der Flash-Anwendung <code>dice.fla</code> =
= Erstellung der Flash-Anwendung <code>dice.fla</code> =


# Die Dateien [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/pip.fla pip.fla], [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Pip.as WK_Pip.as] und [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Dice.as WK_Dice.as] in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
# Die Datei '''<code>dice.fla</code>''' in dem Ordner erzeugen, im dem auch die Datei '''<code>pip.fla</code>''' liegt.
# Die Datei '''<code>dice.fla</code>''' im selben Ordner erzeugen:
# Das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice.fla</code> kopieren.
#* Entweder: Das Flash-Dokument <code>pip.fla</code> unter dem Namen <code>dice.fla</code> im selben Ordner speichern und alle Objekte auf der Bühne des Haupt-MovieClips (<code>_root</code>) löschen sowie ActionScript-Code aus dem ersten Bild des Haupt-MovieClips löschen.
#* Oder: Ein neues Dokument <code>dice.fla</code> anlegen und das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice.fla</code> kopieren.
# Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
# Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
# Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren:
# Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren:

Version vom 23. Oktober 2006, 15:19 Uhr

Zweck

Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:

  • Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes state ein- und ausgeschaltet werden kann ("on", "off").
  • Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs value (= 1, 2, 3, 4, 5 oder 6) anzeigen.

Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“

Würfel (deutsch) = dice (Englisch)

Beispiel installieren

Entpacken Sie einfach die Datei dice.zip auf Ihrem Rechner

Übersetzen Sie dann die Datei dice.fla mit Hilfe von Flash Professional 8.

Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.

Sie können den MovieClip dice.fla auch selbst erstellen:

Erstellung der Flash-Anwendung dice.fla

  1. Die Datei dice.fla in dem Ordner erzeugen, im dem auch die Datei pip.fla liegt.
  2. Das Symbol s_pip aus der Biliothek der Datei pip.fla in die Bibliothek der Datei dice.fla kopieren.
  3. Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
  4. Würfel vollständig selektieren und mittels Taste F8 in ein Symbol konvertieren:
    • Typ: MovieClip
    • Name: s_dice („s“ = „symbol“)
    • Erweitert:
      • Bezeichner: s_dice
      • AS 2.0-Klasse: WK_Dice
      • Häckchen nur bei Export für ActionScript
  5. Rechtklick auf Bibliothek -> s_dice -> Komponentendefinition:
    • AS 2.0-Klasse: WK_Dice
    • Häckchen nur bei Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
    • QuickInfo-Text: dice with seven pips
  6. Doppelklick auf Bibliothek -> s_dice.
  7. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_background („l“ = „level“).
  8. Neue Ebene l_pips oberhalb der Ebene l_background anlagen.
  9. Sieben Würfelaugen s_pip in diese Ebene legen und benennen: m_pip_1, ..., m_pip_7 (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei WK_Dice.as darauf Bezug genommen wird).
  10. Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
    1 2 3
      4
    5 6 7

Flash-Anwendung dice.fla testen

  1. Ebene Ebene 1 im Haupt-MovieClip (_root) in l_dices umbenennen und aktivieren.
  2. Drei Objekte vom Typ s_dice erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_dice auf die Bühne ziehen.
  3. Die drei Objekte benennen: m_dice_1, m_dice_2, m_dice_2 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug (Selection Tool) => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
  4. Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (Strg Return):
    m_dice_1.value = 3;
    m_dice_2.value = 2;
    m_dice_3.value = ´6;

    trace(m_dice_1.value);
    trace(m_dice_2.value);
    trace(m_dice_3.value);

    m_dice_1.onPress=
    function()
    {
      this.rollTheDice();
    };

    Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt.

Quellen


Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.