Würfel (Flash 8)
aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
state
ein- und ausgeschaltet ("on"
,"off"
) werden kann. - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value</state> (=
1
,2
,3
,4
,5
oder6
) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“
Würfel (deutsch) = dice (Englisch)
Beispiel installieren
Kopieren Sie einfach die Dateien dice.fla
,
WK_Pip.as
und
WK_Dice.as
in ein Verzeichnis auf Ihren PC.
Übersetzen Sie die Datei dice.fla
dann mit Hilfe von Flash Professional 8 in die Datei dice.swf
.
Wenn Sie das Programm starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne,
als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip dice.fla
auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung dice.fla
- Die Dateien pip.fla, WK_Pip.as und WK_Dice.as in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
- Die Datei
dice.fla
im selben Ordner erzeugen:
- Entweder: Das Flash-Dokument
pip.fla
unter dem Namen dice.fla
im selben Ordner speichern und alle Objekte auf der Bühne des Haupt-MovieClips (_root
) löschen sowie ActionScript-Code aus dem ersten Bild des Haupt-MovieClips löschen.
- Oder: Ein neues Dokument
dice.fla
anlegen und das Symbol s_pip
aus der Biliothek der Datei pip.fla
in die Bibliothek der Datei dice.fla
kopieren.
- Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
- Würfel vollständig selektieren und mittels Taste
F8
in ein Symbol konvertieren:
Typ
: MovieClip
Name
: s_dice
(„s“ = „symbol“)
- Erweitert:
Bezeichner
: s_dice
AS 2.0-Klasse
: WK_Dice
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek
-> s_dice
-> Komponentendefinition
:
AS 2.0-Klasse
: WK_Dice
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: dice with seven pips
- Doppelklick auf
Bibliothek
-> s_dice
.
- Ebene
Ebene 1
umbenennen in l_background
(„l“ = „level“).
- Neue Ebene
l_pips
oberhalb der Ebene l_background
anlagen.
- Sieben Würfelaugen
s_pip
in diese Ebene legen und benennen: m_pip_1
, ..., m_pip_7
(Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei WK_Dice.as
darauf Bezug genommen wird).
- Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
1 2 3
4
5 6 7
Flash-Anwendung dice.fla
testen
- Ebene
Ebene 1
im Haupt-MovieClip (_root
) in l_dices
umbenennen und aktivieren.
- Drei Objekte vom Typ
s_dice
erzeugen: drei Mal Bibliothek
-> s_dice
auf die Bühne ziehen.
- Die drei Objekte benennen:
m_dice_1
, m_dice_2
, m_dice_2
(„m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug
(Selection Tool
) => Objekt anklicken => Eigenschaften:
<Instanzname>
ändern.
- Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return
):
m_dice_1.value = 3;
m_dice_2.value = 2;
m_dice_3.value = ´6;
trace(m_dice_1.value);
trace(m_dice_2.value);
trace(m_dice_3.value);
Quellen
Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.