AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code: Unterschied zwischen den Versionen

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==Der Code des Schmetterlingsmovies wird ausgelagert==  
==Der Code des Schmetterlingsmovies wird ausgelagert==  


* Klick auf <code>Szene 1</code> in der linken oberen Ecke der Bühne → Die Hauptbühne wird geöffnet.
* In der Bühne: Doppelklick auf das Icon vor dem Symbol <code>ButterflyMovie</code> → Die Definition des Symbols wird in der Bühne geöffnet.
* Die Ebene <code>scripts</code> löschen. (Der hier enthaltene Code wird in die Datei <code>Main.as</code> ausgelagert.)
* In der Bühne: Rechtsklick Icon vor dem Symbol <code>ButterflyMovie</code> → <code>Eigenschaften</code> <code>Erweitert</code> aufklappen Haken vor <code>Export für ActionScript</code>, kein Haken vor <code>Export in Bild 1</code>, Klasse: <code>ButterflyMovie</code> <code>OK</code> <code>OK</code>
* Klick auf den grauen Hintergrund außerhalb der Bühne Alle Objekte auf der Bühne werden deselektiert.
* <code>Datei</code> → <code>Neu</code> → <code>ActionScript 3.0-Klasse</code> → <code>OK</code> -> Klassenname: <code>ButterflyMovie</code>
* Im Fenster <code>Eigenschaften</code>: Im Eigabefeld <code>Klasse</code> den Klassenamen <code>Main</code> eintragen (erster Buchstabe groß, keine Endung <code>.as</code>!).
* <code>Datei</code> → <code>Datei speichern unter</code> → <code>ButterflyMovie.as</code> (im selben Ordner wie die zugehörige <code>fla</code>-Datei.)
* <code>Datei</code> → <code>Neu</code> → <code>ActionScript 3.0-Klasse</code> → <code>OK</code> -> Klassenname: <code>Main</code>
* <code>Datei</code> → <code>Datei speichern unter</code> → <code>Main.as</code> (im selben Ordner wie die zugehörige <code>fla</code>-Datei.)


In die Datei <code>Main.as</code> wird folgender Code eingefügt:
In die Datei <code>ButterflyMovie.as</code> wird folgender Code eingefügt:


<source lang="actionscript">package
<source lang="actionscript">package

Version vom 25. Oktober 2010, 18:01 Uhr

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AS3-Tutorium: Butterfly: Flash | Flex

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Verbesserung der vierten Version des Schmetterling-Movies

In AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 05 external code wurde der Code aus der Hauptzeitleiste in eine Klasse ausgelagert. Nun soll auch noch der Code vom Schmetterlings-Movie so weit wie möglich ausgelagert werden (ohne das Verhalten des Filmes zu ändern.)

<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_06_external_code_2/butterfly_06_external_code_2.swf</swf> Musterlösung: butterfly_06_external_code_2.swf

Der Code des Schmetterlingsmovies wird ausgelagert

  • In der Bühne: Doppelklick auf das Icon vor dem Symbol ButterflyMovie → Die Definition des Symbols wird in der Bühne geöffnet.
  • In der Bühne: Rechtsklick Icon vor dem Symbol ButterflyMovieEigenschaftenErweitert aufklappen → Haken vor Export für ActionScript, kein Haken vor Export in Bild 1, Klasse: ButterflyMovieOKOK
  • DateiNeuActionScript 3.0-KlasseOK -> Klassenname: ButterflyMovie
  • DateiDatei speichern unterButterflyMovie.as (im selben Ordner wie die zugehörige fla-Datei.)

In die Datei ButterflyMovie.as wird folgender Code eingefügt:

package
{
  import flash.display.MovieClip;
  import flash.events.Event;
  import flash.events.MouseEvent;
  
  public class Main extends MovieClip
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // MovieClips on the stage
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public var mc_user_input: MovieClip;
    public var mc_butterfly:  MovieClip;
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function Main()
    {
      mc_user_input.mc_button_start.addEventListener(MouseEvent.CLICK, o_start); 
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Observer methods
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    private function o_start(p_event: MouseEvent): void
    {
      mc_user_input.visible = false;
      
      var l_rounds_to_fly: Number = parseInt(mc_user_input.mc_input_rounds.text);

      if (isNaN(l_rounds_to_fly) || l_rounds_to_fly < 0)
        l_rounds_to_fly = 0;

      mc_butterfly.roundsToFly = l_rounds_to_fly;
      mc_butterfly.gotoAndPlay("lbStart");
    }

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}

Eine Flash-Klasse ist immer in einem package enhalten. Wenn die Klasse im selben Ordner wie der Flash-Film gespeichert wird, gibt es keinen Package-Namen. Wird dagegen die Datei beispielsweise in einem Unterordner main eines Unterordners example gespeichert, so lautet der Package-Name example.main:

package example.main
{ 
  ...
}

Jede Klassen-Datei muss genau eine öffentliche Klasse (public) mit dem Namen der Datei (ohne Endung .as) enthalten. Weitere interne Klassen können in der Datei enthalten sein, aber keine weitere öffentlich zugängliche Klasse.

Wie in Java steht vor der Klasse eine Liste import-Anweisungen, die den direkten Zugriff auf andere Klassen im Code ermöglicht. In der Flash-Zeitleiste müssen im Prinzip dieselben import-Anweisungen vorhanden sein. Allerdings werde in der Flash-Zeitleiste einige Standard-Klassen-Pakete defaultmäßig importiert, so dass eine Angabe von import-Anweisungen in diesem Fall unterbleiben kann. In eine Flash-Klasse dagegen müssen stets alle notwendigen import-Anweisungen angegeben werden.

Die Objekte, die auf der Bühne liegen und einen Objektnamen erhalten haben, sollten in der Klasse als öffentliche public Zustandsvariablen (instance variables) deklariert werden. Sie werden von Flash automatisch initialisiert.

Man könnte auf die Deklaration diese Variablen verzichten, erhält damit aber Code der schwerer zu lesen ist. Falls man den Code nicht mit Flash, sondern mit dem Flash Builder bearbeitet, würde man außerdem Fehlermeldungen erhalten, sobald man im Code auf diese Objekte zugreift.

Der eigentlich Code aus der Zeitleiste des ursprünglichen Movies wird in zwei Teile geteilt:

  • Im Konstruktor public function Main() wird derjenige Code eigefügt, der in der Zeitleiste direkt ausgeführt wird.
  • Hinter den Konstruktor werden alle Methoden eingefügt, die in der Zeiltleiste definiert wurden. Diese Methoden werden i. Allg. als private markiert, da der Zugriff auf diese Methoden i. Allg. nur innerhalb der Klasse erfolgt.

Im Code können und sollten Kommentare eingefügt werden (siehe ASDoc).

Das Problem mit der nicht-existierenden Bühne

Ein Problem existiert jedoch noch. Wenn in der Zeitleiste Befehle ausgeführt werden, die direkt auf die Bühne (stage) zugreifen, können diese nicht einfach in den Konstruktor übernommen werden, da zum Zeitpunkt der Konstruktion des zugehörigen Objekte die Bühnen nicht nicht existiert. Man erhält für derartige Befehle beim Starten des Filmes Null-Pointer-Exceptions.

In der Zeitleiste passieren derartige Fehler nicht, da der Code im ersten Frame erst ausgeführt wird, wenn die Bühne bereits existiert.

In Flex gibt es ein spezielles Ereignis APPLICATION_COMPLETE, sobald die Bühne erzeugt wurde. In Flash gibt es ein derartiges EReignis leider nicht. Man kann sich allerdings behelfen, indem man das Ereignis ENTER_FRAME abfängt. Sobald der erste Frame des Movies betreten wird existiert die Bühne bereits.

Beispiel

<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_05_external_code/multi/butterfly_05_external_code_multi.swf</swf> Erweiterte Musterlösung: butterfly_05_external_code_multi.swf

Bei Filmstart soll der Fokus auf das Eingabe-Feld gesetzt werden (ein blauer Rahmen wird um das Eingabe-Feld gezeichnet und Tastatureingabe werden direkt in dieses Feld geschrieben, siehe die erweiterte Musterlösung):

package example.main
mc_user_input.mc_input_rounds.setFocus();

Leider greift die Methode setFocus auf die Bühne zu.

Der folgende Konstruktor erzeugt also eine Null-Pointer-Exception.

package example.main
...
    public function Main()
    {
      mc_user_input.mc_input_rounds.setFocus();
      mc_user_input.mc_button_start.addEventListener(MouseEvent.CLICK, o_start); 
    }
...

Das Problem lässt sich lösen, indem man die Initialisierung erst beim Betreten des ersten Frames durchführt.

package example.main
...
    public function Main()
    {
      // Wenn das Ereignis ENTER_FRAME eintritt, rufe o_init auf
      this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, o_init); 
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Observer methods
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    private function o_init(p_event: Event): void
    {
      // Da die Initialisierung nur im ersten Frame erfolgen soll,
      // muss der Event-Listener gleich wieder entfernt werden.
      this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, o_init);      

      // Nun existiert die Bühne!
      mc_user_input.mc_input_rounds.setFocus();
      mc_user_input.mc_button_start.addEventListener(MouseEvent.CLICK, o_start); 
    }
...

Quellen


Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.