Logic-Data-View-Controller-Service-Paradigma

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg

Dieser Artikel wird derzeit von einem Autor gründlich bearbeitet. Die Inhalte sind daher evtl. noch inkonsistent.

Definition

Das Logic-Data-View-Controller-Services-Paradigma oder -Pattern, kurz LDVCS, bezeichnet ein Architekturmuster zur Trennung einer Anwendung in drei separate Einheiten: Logic (Logik), Data (Daten), View (Darstellung), Controller (Steuerung) und Service (Service).

Konzept

gerahmt||rechts|LDVCS-Prozess Dieses Paradigma ist eine Verfeinerung ddes Model-View-Controller-Paradigmas (genauer: des Model-View-Controller-Services-Paradigmas).

Die Model-Komponente des MVC-Paradigmas übernimmt normalerweise zwei Aufgaben: Die Speicherung der Business-Daten und die Realisierung der Business-Logik. Daher wird im ADVCS-Paradigma das Model in zwei Bestandteile zerlegt: Die Daten-Komponente (Data) und die Logik-Komponente (Logic).

Der LDVCS-Prozess

Beispiel Jump 'n' Run

In einem Jump-'n'-Run-Spiel werden Daten (Data) über die Spielfigur (Position, Laufrichtiung, Geschwindigkeit ...), die Gegner, die Gegenstände etc. gespeichert.

Die View' visualisiert die Elemente des Spiels mit Hilfe von Bildern und Animationen (Walk cyles etc.). Jede Änderung an den Daten hat, sofern sie sich im für den Spieler sichtbaren Bereich befindet, eine Anpassung der View zur Folge.

Der Spieler steuert die Spielfigur mit Hilfe der Tastatur. Jeder Tastendruck wird vom Controller analysiert und zur Manipulation der Spielfigur an die Logik-Komponente (Logic) weitergeleitet.

Man beachte, dass das Model i. Allg. aktiv ist, d.h., die Logik-Komponente kann die Daten selbstständig, d.h. auch ohne Manipultation durch den Controller verändern. Beispielsweise werden die gegnerischen Figuren, sofern es welche gibt, direkt von der Logik-Komponente gesteuert.

Mit Hilfe einer Service-Komponente (Service) kann das Spiel zu einem Multiuser-Spiel erweitert werden. Die Service-Komponente hat dann zwei Aufgaben:

  1. Die Position des eigenen Avatars an einen zentralen Server zu übertragen.
  2. Die Postition anderer Avatare und möglicher Gegener vom zentralen Server zu holen und in die eigene Datenkomponente zu schreiben.

Modularität

Ein Jump'n'Run-Spiel das derartig modular aufgebaut ist, kann sehr leich an neue Gegebenheiten angepasst werden. Jede der folgenden Änderungen hat ledilich Auswirkungen auf eine der fünf Komponenten:

  1. Austausch der View: Die View kann jederzeit durch neue Skins aktualisiert werden. Es ist auch möglich, die 2D-Ansicht des Spiels durch eine Pseudo-3D-Ansicht zu ersetzen. Bei einem Multiuser-Spiel hat sowieso jeder Spieler seine eigene Sicht auf die Szenerie.
  2. Austausch des Controllers: Anstelle einer Steuerung

Quellen


Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.