Würfelauge (Flash 9): Unterschied zwischen den Versionen
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Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 9 demonstriert werden. | Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 9 demonstriert werden. | ||
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* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 9)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | * Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 9)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | ||
= Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ = | == Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ == | ||
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch) | Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch) | ||
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Entpacken Sie einfach die Datei | Entpacken Sie einfach die Datei | ||
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Sie können den MovieClip <code>pip_f9.fla</code> auch selbst erstellen: | Sie können den MovieClip <code>pip_f9.fla</code> auch selbst erstellen: | ||
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# Die Datei '''<code>fla_f9.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. | # Die Datei '''<code>fla_f9.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. | ||
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# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“). | # Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“). | ||
=Flash-Anwendung <code>pip_f9.fla</code> testen = | ==Flash-Anwendung <code>pip_f9.fla</code> testen == | ||
# Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren. | # Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren. | ||
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# Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Selection Tool</code> => Objekt anklicken => <code>Properties:</code> '''<code><Instance Name></code> ändern'''. | # Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Selection Tool</code> => Objekt anklicken => <code>Properties:</code> '''<code><Instance Name></code> ändern'''. | ||
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code> | # Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code> | ||
#[ | #[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_9/pip_f9.swf pip_f9.swf] | ||
=Quellen= | ==Quellen== | ||
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}} | |||
[[Kategorie:Flash-HowTo]] | [[Kategorie:Flash-HowTo]] | ||
[[Kategorie:Flash-Beispiel]] | [[Kategorie:Flash-Beispiel]] | ||
Aktuelle Version vom 16. Mai 2019, 15:20 Uhr
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Quellenarten: 5 (ausgezeichnet) |
Konformität: 4 (sehr gut) |
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 9 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
stateein- und ausgeschaltet werden kann ("on","off"). - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value(=1,2,3,4,5oder6) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)
Beispiel installieren
Entpacken Sie einfach die Datei
dice.zip
auf Ihrem Rechner.
Übersetzen Sie dann die Datei pip_f9.fla mit Hilfe von Adobe Flash 9.
Wenn Sie das Programm innerhalb von Adobe Flash 9 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip pip_f9.fla auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung pip_f9.fla
- Die Datei
fla_f9.flades Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. - Ebene
Ebene 1umbenennen inl_pips(„l“ = „level“). Elipsenwerkzeug(Oval Tool): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl.Shift-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).Auswahlwerkzeug(Selection Tool): ganzen Kreis selektieren.- Kreis mit Taste
F8in ein Smybol verwandeln:Name:s_pip(„s“ = „symbol“)Type:Movie clip- Advanced:
Class:wk.example.dice.WK9_Pip
- Doppelklick auf
Library->s_pip. - Ebene
Ebene 1umbenennen inl_pip(„l“ = „level“).
Flash-Anwendung pip_f9.fla testen
- Ebene
l_pibsim Haupt-MovieClip (_root) aktivieren. - Drei Objekte vom Typ
s_piperzeugen: drei MalBibliothek->s_pipauf die Bühne ziehen. - Die drei Objekte benennen:
m_pip_1,m_pip_2,m_pip_2(„m“ = „movie“):Selection Tool=> Objekt anklicken =>Properties:<Instance Name>ändern. - Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return):m_pip_1.state = "on";
m_pip_2.state = "off";
m_pip_3.state = "on";
trace(m_pip_1.state);
trace(m_pip_2.state);
trace(m_pip_3.state); - pip_f9.swf
Quellen
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
