HTML5-Tutorium: Canvas: MiniPong 04: Unterschied zwischen den Versionen

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* Es gibt keine Tab-Symbole, damit der Code auch mit anderen Text-Programmen (wie z.B. in einem Browser) gut gelesen werden kann.
* Es gibt keine Tab-Symbole, damit der Code auch mit anderen Text-Programmen (wie z.B. in einem Browser) gut gelesen werden kann.
* Der Code wurde mit sinnvollen Kommentaren versehen (für fortgeschrittene Programmierer sollte die Zahl allerdings etwas reduziert werden).
* Der Code wurde mit sinnvollen Kommentaren versehen (für fortgeschrittene Programmierer sollte die Zahl allerdings etwas reduziert werden).
* Die Bezeichner von Variablen, Funktionen etc. unterscheiden sich syntaktisch so, dass man ihre Aufgabe sofort erkennt. Beispielsweise handelt es sich bei <code>g_ball</code> um eine globalee Variable, bei <code>p_event</code> um einen [[Parameter]] und bei <code>CANVAS_WIDTH</code> um eine Konstante; vgl. [[Multimedia-Programmierung: Konventionen|Programmierkonventionen]].
* Die Bezeichner von Variablen, Funktionen etc. unterscheiden sich syntaktisch so, dass man ihre Aufgabe sofort erkennt. Beispielsweise handelt es sich bei <code>g_ball</code> um eine globale Variable, bei <code>p_event</code> um einen [[Parameter]] und bei <code>CANVAS_WIDTH</code> um eine Konstante (vgl. [[Multimedia-Programmierung: Konventionen|Programmierkonventionen]]).
* Die Namen der Variablen, Parameter, Funktionen, Attribute, Methoden und Konstanten sind selbsterklärend. Beispielsweise wird in der Variablen <code>g_ball</code> ein Ballobjekt gespeichert.
* Die Namen der Variablen, Parameter, Funktionen, Attribute, Methoden und Konstanten sind selbsterklärend. Beispielsweise wird in der Variablen <code>g_ball</code> ein Ballobjekt gespeichert.



Version vom 22. Oktober 2012, 12:11 Uhr

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HTML-Tutorium: MiniPong

MiniPong: | Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5

Musterlösung: Minipong 3 (SVN-Repository)

Ziel

Im dritten Teil des Tutoriums wird beschrieben, wie man MiniPong mit Hilfe einer einzigen JavaScript-Datei main.js erstellt (wenn man von der Auslagerung der Konstanten in eine eigene „Initialisierungsdatei“ einmal absieht). Wolfgang Kowarschick bezeichnet so eine Datei als „Moloch-Datei“ (Moloch = Monstrum, Ungeheuer, alles verschlingende Bestie).

Sechs Objekte werden implementiert: Das ROOT-Objekt der Anwendung, ein Ball-Objekt, zwei Schläger-Objekte und zwei Score-Objekte zur Ausgabe des aktuellen Spielstandes. miniatur|ohne|533px|Das Objektmodell von MiniPong 03

Anmerkung: Darüber hinaus gibt es noch ein Info-Objekt, zur Ausgabe von Informationen über den Spielverlauf. Das sich dieses Text-Objekt jedoch nicht auf der Bühne befindet wurde es im obigen Modell nicht aufgeführt. Das heißt, das obige Modell ist genaugenommen unvollständig.

Neues Projekt anlegen

Legen Sie ein neues Projekt MiniPong02 an und speichern Sie dieses Projekt auf die bekannte Weise in Ihrem SVN-Repository.

Dateien erstellen

Kopieren Sie die Dateien index.html und css/Main.css von Teil 2 des Tutoriums, passen Sie den Projekttitel in der Datei index.html an und erstellen Sie die Dateien js/CONSTANT.js js/Main.js neu.

index.html

Fügen Sie in den HTML-Rumpf (body) folgenden Code vor das canvas-Element ein:

<p id="d_info">&nbsp;</p>

Der Text dieses Elements wird von JavaScript aus geändert, um den jeweiligen Punktestand anzuzeigen. &nbsp; ist ein Leerzeichen und sorgt dafür, dass sich Eclipse nicht über ein leeres p-Element beschwert.

Fügen Sie in den HTML-Rumpf (body) folgendes Formular hinter das canvas-Element ein:

<form>
  <input id="d_start_stop" type="button"/>
</form>

Dieser Button fungiert – je nach aktuellen Status des Spiels – als Start- oder Stopp-Button. Die Beschriftung sowie die Zuordnung der zugehörigen Aktion wird jeweils mittels JavaScript an den aktuellen Zustand der Anwendung angepasst.

CONSTANT.js

Fügen Sie alle Variablen der beiden Dateien CONSTANT.js von Teil 1 und Teil 2 des Tutoriums in die Datei CONSTANT.js ds dritten Teils ein.

Achtung: Definieren Sie keine Variable doppelt.

Sie werde später noch weitere Konstanten in diese Datei einfügen, wie z.B. Konstanten, die die Startposition von Ball und Schläger definieren, oder eine Konstate PADDLE_FRICTION, die die Reibung des Schlägers festlegt. (Beachten Sie, dass in den Use Cases Folgendes gefordert wurde: Wird der Schläger im Moment der Kollision bewegt, so wird der Ball abhängig von der Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit des Schlägers abgelenkt.)

main.js

Fügen Sie die Variablen g_ball, g_paddle, g_context, g_imterval der beiden Dateien main.js von Teil 1 und Teil 2 des Tutoriums in die Datei main.js des dritten Teils ein. Definieren Sie zusätzlich eine globale Variable g_score, in der der aktuelle Punktestand des Spiels abgelegt wird.

Achtung: Definieren Sie keine Variable doppelt.

Das Ball-Objekt g_ball

Erweitern Sie das Ball-Objekt g_ball um eine Resetmethode, deren Aufgabe es ist, den Ball vor Spielbeginn zur Startposition zu verschieben. Außerdem muss diese Funktion eine Startgeschwindikeit des Balls festlegen.

// Moves the ball to its start position and computes randomly a start speed.
reset: 
  function()
  { this.x  = BALL_X;
    this.y  = BALL_Y;
    this.vx =   (Math.random()<0.5?1:-1)
              * (BALL_VX_MIN+Math.random()*(BALL_VX_MAX-BALL_VX_MIN));
    this.vy =   (BALL_VY_MIN+Math.random()*(BALL_VY_MAX-BALL_VY_MIN));
  },

Definieren Sie die Konstanten BALL_X und BALL_Y in der Datei CONSTANT.js so, dass der Ball in der Mitte des oberen Spielfeldrands zum liegen kommt. Legen Sie für die übrigen Konstanten sinnvolle Werte fest.

Legen Sie im Ball-Objekt für alle Attribute sinnvolle Initialwerte fest. Diejenigen Werte, die später von der reset-Methode gesetzt werden, können einfach mit 0 oder null vorbelegt werden.

Das Schläger-Objekt g_paddle

Erweitern Sie das Schläger-Objekt g_paddle um eine Resetmethode, deren Aufgabe es ist, den Schläger auf die Startposition (die ebenfalls in der Datei CONSTANT.js definiert wird) und die Startgeschwindigkeit des Schlägers (in x-Richtung) auf 0 zu setzen:

// Moves the paddle to its start postition and sets the start speed to zero.
reset: 
  function()
  { this.x  = PADDLE_X;
    this.y  = PADDLE_Y;
    this.vx = 0;
  },

Legen Sie im Schläger-Objekt für alle Attribute sinnvolle Initialwerte fest. Diejenigen Werte, die später von der reset-Methode festgelegt werden, können einfach mit 0 oder null vorbelegt werden.

Definieren Sie für das Schläger-Objekt ein weiteres Attribut friction und initialisieren Sie dieses mit der Konstanten PADDLE_FRICTION. Der Wert dieser Konstanten sollte ca. 0.3 betragen.

Die Initfunktion

Die Funktion f_init unterscheidet sich nicht wesentlich von der Init-Funktion der beiden ersten Teile des Tutoriums.

Neu ist lediglich der Aufruf der Observer-Funktion o_stop_game und das Fehlen der Timerdefinition. Der Animations-Timer wird im Spiel erst gestartet, wenn der Spieler den Start-Knopf gedrückt hat. Die Stopp-Funktion hat die Aufgabe, das Spiel in die Ausgangssituation zu bringen (siehe Definition dieser Funktion am Ende des Artikels). Sie wird im weiteren Spielverlauf jedesmal dann aufgerufen, wenn ein Spiel durch einen Spielfehler oder durch den Spieler beendet wird.

// Execute the init function after the HTML page has been loaded.
window.onload = f_init;

// Has to be called after the HTML page has been loaded.
function f_init() 
{ var l_canvas = document.getElementById("d_canvas");

  // Initialize the canvas.
  l_canvas.width  = CANVAS_WIDTH;
  l_canvas.height = CANVAS_HEIGHT;
  g_context       = l_canvas.getContext("2d");

  // Reset the game (i.e. change its status to "waiting for game to be started")
  o_stop_game();
}

Die Draw-Funktion f_draw hat nur eine Aufgabe: Das Neuzeichnen der Bühne, d.h. Das Löschen des Bühneninhalts und Das Neuzeichnen aller Sprites auf der Bühne. Dazu ruft sie der Reihe nach die draw-Methoden der einezelnen Sprites auf und übergibt diesen die Bühne auf der der jeweilige Sprite gezeichnet werden soll. (In unseren Fall gibt es nur zwei Sprites: Ball und Schläger.)

// Clears the canvas and redraws all sprites (ball and paddle).
function f_draw()
{ g_context.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

  g_ball.draw(g_context);
  g_paddle.draw(g_context);
}

Zusätzlich sollte man noch eine Funktion definieren, mit der man Informationen in das Textfeld der HTML-Seite schreiben kann:

// Displays information on the HTML page.
function f_info(p_info)
{ document.getElementById("d_info").firstChild.nodeValue = p_info; }

Observer

Observer sind speziele Funktionen, die in Falle von betimmten Ereignissen (events), wie Timer-Event, Tasten-Event, Maus-Event etc. ausgeführt werden.

Die beiden Observer o_start_paddle_moving und o_stop_paddle_moving können direkt aus der Datei main.js von Teil zwei des Tutoriums übernommen werden. Sie haben die Aufgabe, den Schläger in eine bestimmte Richtung zu bewegen, solange der Spieler eine bestimmte Taste drückt.

Der Observer o_redraw wächst im Teil 3 des Tutoriums zum „Moloch“ an. Er hat die Aufgabe, eine Kollision zwischen Ball und Wand oder Ball und Schläger zu erkennen und entsprechend zu reagieren:

  • Ball und Wand (links, rechts, oben): Ball prallt ab
  • Ball und Wand (unten außerhalb des sichbaren Bereichs): Spielende
  • Ball und Schläger: Ball prallt ab und wird evtl. abgelenkt; Erhöhung des Scores um einen Punkt

Außerdem muss diese Funktion auch noch den Canvas löschen und die neu positionierten Sprites zeichnen, sofern die Funktion nicht aufgrund des Spielendes vorzeitig verlassen wurde.

//  An event observer: 
//  It is called every 1000/FPS seconds, but only when the game has been started.
function o_redraw() 
{ // Collision detection: ball <-> wall (left, right, top) 
  // Collision response:  change the moving direction of the ball
  if (g_ball.x <= g_ball.r || g_ball.x >= CANVAS_WIDTH - g_ball.r)
    g_ball.vx = -g_ball.vx;
  if (g_ball.y <= g_ball.r)
    g_ball.vy = -g_ball.vy;

  // Collision detection: ball <-> wall (bottom outside of the canvas) 
  // Collision response:  stop the game (as the ball has vanished)
  if (g_ball.y - 2*g_ball.r > CANVAS_HEIGHT)
  { o_stop_game();
    return; // leave o_redraw early
  }
 
  // Collision detection: ball <-> paddle
  // Collision response:  change the moving direction of the ball 
  //                    + change the velocity of the ball 
  //                      (due to the friction between the ball and the paddle)
  //                    + display the new score
  // Collission detection and handling has to be improved:
  // A collission with the small side of the paddle should be handled.
  if (   g_ball.y + 0.5*g_ball.r >= g_paddle.y 
      && g_ball.y + 0.5*g_ball.r <= g_paddle.y + g_paddle.height
      && g_ball.x + 0.5*g_ball.r >= g_paddle.x
      && g_ball.x - 0.5*g_ball.r <= g_paddle.x + g_paddle.width
     )
  { // Resolve penetration.
    if (g_ball.y + 0.5*g_ball.r <= g_paddle.y + g_paddle.height)
      g_ball.y = g_paddle.y - 0.5*g_ball.r;
    else
      g_ball.y = g_paddle.y + g_paddle.height + 0.5*g_ball.r;

    g_ball.vy = -g_ball.vy;
    g_ball.vx += g_paddle.friction*g_paddle.vx;
    
    // Raise thr score and display the new score
    g_score++;
    f_info("Punkte: " + g_score);
  }
  
  // Move the ball.
  g_ball.move();
  
  // Move the paddle if possible.
  if (   (g_paddle.vx < 0 && g_paddle.x > 0)
      || (g_paddle.vx > 0 && g_paddle.x + g_paddle.width < CANVAS_WIDTH)
     )
    g_paddle.move();

  // Put all sprites on the canvas.
  f_draw();

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Observer. Der Observer o_start_game wird bei einem Klick auf den Start/Stopp-Button aufgerufen, falls diese als Start-Button fungiert. Seine Aufgabe ist es, den Score auf Null zurückzusetzen, den Start/Stopp-Button als Stopp-Button zu aktivieren, die Steuerung des Schlägers zu aktivieren, den Animations-Timer der „physics engine“ zu starten und zu guter Letzt den eine Information über den Spielstart in das Textfeld auf der Bühne zu schreiben. Aktuell könnte im letzten Schritt auch gleich der aktuelle Punktestand (nnull Punkte) angezeigt werden.

// An event observer: 
// It is called whenever a "start game event" is signalled.
function o_start_game() 
{ // Reset the score.
  g_score = 0;

  // Set the button "d_start_stop" to be a stop button (view and behaviour).
  document.getElementById("d_start_stop").value       = "Stopp";
  document.getElementById("d_start_stop").onmousedown = o_stop_game;

  // React to key down and key up events.
  document.onkeydown = o_start_paddle_moving;
  document.onkeyup   = o_stop_paddle_moving;

  // Start the timer for redrawing the canvas every 1000/FPS seconds.
  g_timer = window.setInterval("o_redraw()", 1000/FPS);

  // Show the current score (zero points)
  f_info("Punkte: " + g_score);
}

Beachten Sie, dass der Code f_info("Punkte: " + g_score); an zwei Stellen im Programm aufgerufen wird. Damit ist der Code nicht mehr DRY. Wenn die Anzeige der Punkte veränder werden soll, muss dies an zwei Stellen erfolgen. Wie kann man den Code verbessern?

Die Aufgabe des Stopp-Spiel-Observers ist im Wesentlichen, die Aktionen des Start-Spiel-Servers rückgängig zu machen:

  • Der Animations-Timer wird gestoppt.
  • Die Schläger-Steuerungstasten werden deaktiviert.
  • Der Start-Stop-Button wird als Start-Button aktiviert.

Außerdem werden der Ball un der Schläger an ihre jeweiligen Startpositionen gesetzt. Anschließend muss die Bühne neu gezeichnet werden, damit die neuen Positionen dieser biden Sprites auch sichtbar wird.

// An event observer: 
// It is called whenever a "stop game event" is signalled.
function o_stop_game()
{ // Stop the canvas redrawing timer.
  window.clearInterval(g_timer);

  // Stop reacting to key down and key up events.
  document.onkeydown = null;
  document.onkeyup   = null;

  //Set the button "d_start_stop" to be a start button (view and behaviour).
  document.getElementById("d_start_stop").value       = "Start";
  document.getElementById("d_start_stop").onmousedown = o_start_game;

  // Put the ball and the paddle on their starting positions
  // and then redraw the canvas.
  g_ball.reset();
  g_paddle.reset();
  f_draw();
}

Man beachte, dass die Befehle in umgekehrter Reihenfolge wie in der Start-Funktion ausgeführt werden. Dies wird bei komplementären Start-/Stop-Anweisungen üblicherweise so gemacht, da es bei dieser Reihenfolge der Stop-Anweisungen i. Allg. nicht zu Abhängigkeitsfehlern kommt. Wenn beispielsweise die Anweisung B nur dann funktioniert, wenn das Ergebnis der Anweisung A vorliegt, dann muss A vor B gestartet aber nach B beendet werden.

Man beachte außerdem, dass die Stop-Funktion den Score nicht verändert, damit der Spieler die erzielten Punkte auch nach Spielende noch lesen kann. Hier ist allerdings noch ein kleiner Fehler enthalten.

Anwendung testen und sichern

Testen Sie Ihre Anwendung in gewohnter Weise.

Vergessen Sie nicht, sie im SVN-Repository zu sichern.

Probleme der Kollisionserkennung

Die in Teil 1 des Tutoriums angesprochenen Probleme de „Tunnelns“ und der „Überlappung“ bei einer A-posteriori-Kollissionserkennung kann man in dieser Minipong-Version besonders schön veranschaulichen.

Tunneln

Beispiel: modifizierte Minipong-Anwendung

In diesem Beispiel wurden einfach die Framrate deutlich reduziert (auf 10 Frames pro Sekunde) sowie eine hohe Ballgeschwindigkeit (200 Pixel pro Sekunde in y-Richtung) eingestellt.

(Damit Sie den Effekt auf jeden Fall beobachten können, wurde außerdem die Steuerung des Schlägers deaktiviert.)

Überlappung

Beispiele: modifizierte Minipong-Anwendung, modifizierte Pong-Anwendung,

Um diesen Effekt zu erreichen wurde nur eine wesentliche Änderung am Source-Code vorgenommen. In der Funktion o_redraw wurden folgende vier Zeilen auskommentiert:

if (g_ball.y + 0.5*g_ball.r <= g_paddle.y + g_paddle.height)
  g_ball.y = g_paddle.y - 0.5*g_ball.r;
else
  g_ball.y = g_paddle.y + g_paddle.height + 0.5*g_ball.r;

Diese Anweisungen verschieben den Ball im Falle einer Kollision soweit, dass er den Schläger nicht überlappt, sondern nur berührt. Wenn diese Korrekturmaßnahme unterbleibt, kann der Ball in gewissen Situationen im Schläger hängen beleiben. Eine derartige Situation kann man beispielsweise erzwingen, wenn man in der Datei CONSTANT.js der Minipong-Anwendung folgende Werte wählt:

var BALL_VX_MIN  = 115; // pixels per second
var BALL_VX_MAX  = 115; // pixels per second
var BALL_VY_MIN  =  21; // pixels per second
var BALL_VY_MAX  =  21; // pixels per second

Aber auch ohne Modifikation der Startwerte des Balls kann dieser Effekt auftreten, wenn man den Ball während des Spiels geeignet mit dem Schläger ablenkt.

Erweiterung

Erweitern Sie die Anwendung so, dass Sie zwei Schläger unabhängig voneinander links und rechts am Bühnenrand bewegen können, d.h., dass zwei Spieler gegeneinander spielen können. Jeder Spieler hat seinen eigenen Score. Der erste Spieler, der 7 Punkte erreicht, gewinnt.

Am besten zeigen Sie die erzielten Punkte auch auf der Bühne selbst an (vgl. Bilder im Wikipedia-Artikel zu Pong). Wie man Text auf der Bühne darstellen kann, wurde im Hello-World-Tutorium gezeigt.

miniatur|ohne|718px|Das Objektmodell von MiniPong 03a

Beachten Sie wieder das Programmierprinzip „Don't repeat yourself“ (Dry).

Musterlösung: Minipong 3a (SVN-Repository)

Verbesserungsmöglichkeiten

Der hier vorgestellte Minipong-Code realisiert alle in der Use-Case-Beschreibung geforderten Anwendungsfälle:

miniatur|ohne|924px|Use Cases der Tutoriums-Anwendung Minipong

Der Code ist dennoch nicht zufriedenstellend, da viele Programmierprinzipien verletzt werden. Auf die Beachtung dieser Prinzipien könnte bei Mini-Anwendungen wie MiniPong sicherlich verzichtet werden, da der Aufwand größer ist als der Ertrag. Bei größeren Anwendungen sollte man dies Prinzipien allerdings tunlichst beachten, da man anderenfalls mit großer Wahrscheinlichkeit keine robust laufende Anwendung und keinen wiederverwendbaren Code erhält.

Verstöße gegen das Prinzip der „Lesbarkeit

Es gibt nur einen wesentlichen Verstoß gegen das Prinzip „Lesbarkeit“: Die Kommentare wurden nicht im JSDoc-Format geschrieben. Dieses Format kann verwendet werden, um eine API-Dokumentation automatisch zu generieren.

Ansonsten wurde versucht, den Code so lesbar wie möglich zu gestalten:

  • Der Code ist sauber eingerückt.
  • Es gibt keine überflüssigen Leerzeilen.
  • Es gibt keine Tab-Symbole, damit der Code auch mit anderen Text-Programmen (wie z.B. in einem Browser) gut gelesen werden kann.
  • Der Code wurde mit sinnvollen Kommentaren versehen (für fortgeschrittene Programmierer sollte die Zahl allerdings etwas reduziert werden).
  • Die Bezeichner von Variablen, Funktionen etc. unterscheiden sich syntaktisch so, dass man ihre Aufgabe sofort erkennt. Beispielsweise handelt es sich bei g_ball um eine globale Variable, bei p_event um einen Parameter und bei CANVAS_WIDTH um eine Konstante (vgl. Programmierkonventionen).
  • Die Namen der Variablen, Parameter, Funktionen, Attribute, Methoden und Konstanten sind selbsterklärend. Beispielsweise wird in der Variablen g_ball ein Ballobjekt gespeichert.

Verstöße gegen das Prinzip der „Schreibbarkeit

TO BE DONE

Verstöße gegen das Prinzip der „Überprüfbarkeit

TO BE DONE

Verstöße gegen das Prinzip „Design by Contract

TO BE DONE

Verstöße gegen das „Liskovsches Substitutionsprinzip

TO BE DONE

Verstöße gegen das Prinzip der „Stetigkeit

TO BE DONE

Verstöße gegen das Prinzip der „Konfigurierbarkeit

TO BE DONE

Verstöße gegen das Prinzip „Don't repeat yourself

Der Minipong-Code ist nicht DRY.

Beispiel: Der Code f_info("Punkte: " + g_score); wird an zwei Stellen im Programm aufgerufen. Wenn irgendwann einmal der Text der Punktausgabe verändert werden soll, muss dies an zwei Stellen erfolgen. Ändert man den Text nur an einer Stelle, so verhält sich das Programm danach inkonsitstent.

Es gibt aber noch eine subtilere Form der Wiederholung von Code: Die grafischen Objekte (Ball, Schläger) enthalten gleiche Attribute (z.B. Position x, y) und gleiche Methoden (move, draw) mit vergleichbaren Aufgaben. Die Methode move könnte beispielsweise für alle grafischen Objekte identisch definiert werden:

move: 
  function()
  { this.x  += this.vx/FPS;
    this.y  += this.vy/FPS;
    this.vx += this.ax * (this.vx > 0 ? 1 : -1);
    this.vy += this.ay * (this.vy > 0 ? 1 : -1);
  },

Voraussetzung wäre allerdings, dass alle grafischen Objekte je einen Positionsvektor $p = (x,y)$, einen Geschwindigkeitsvektor $v = (v_x, v_y)$ sowie einen Beschleunigungsvektor $a = (a_x, a_y)$ besitzen würden.

Selbst die obige Definition der Funktion move ist noch nicht DRY. Beispielsweise sollte man an Stelle von

this.x += this.vx/FPS;
this.y += this.vy/FPS;

besser mit echten 2D-Vektor-Objekten (wie z.B. this.position und this.velocity</cocde>) arbeiten, für die es Methoden wie modifyAdd und scalar gibt:

  • modifyAdd: Modifiziert den aktuellen Vektor, indem sie einen zweiten Vektor hinzuaddiert.
  • scalar: Berechnet ein Skalarprodukt, d.h multipliziert den aktuellen Vektor mit einer reelen Zahl, modifiziert aber den aktuellen Vektor nicht.

Die neue Position eines grafischen Objektes würde dann folgendermaßen ermittelt werden:

this.position.modifyAdd(this.velocity.scalar(1/FPS));

Verstöße gegen das Prinzip der „Benzutzung von Interfaces

TO BE DONE

Verstöße gegen das „Gesetz von Demeter

TO BE DONE

Verstöße gegen das Prinzip der „Modularität

TO BE DONE

Quellen

  1. Braun (2011): Herbert Braun; Webanimationen mit Canvas; in: c't Webdesign; Band: 2011; Seite(n): 44–48; Verlag: Heise Zeitschriften Verlag; Adresse: Hannover; 2011; Quellengüte: 5 (Artikel)
  2. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
  3. Musterlösungen, Musterlösungen (SVN)