Modul:IAM (SPO 2018):Grundlagen der Softwareentwicklung: Unterschied zwischen den Versionen

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* weiterführende Konzepte der objektorientierten Programmierung: Klassenhierarchie, Vererbung, Polymorphie
* Programmieren von grafischen Benutzerschnittstellen (GUI)
 
Die Inhalte werden von den Studierenden anhand eines im Praktikum individuell zu planenden und umzusetzenden Softwareprojektes praktisch erfahrbar.
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* Jochen Ludewig und Horst Lichter, Softwareengineering - Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken, 3.Auflage, dpunktverlag, 2013
* Christian Ullenboom, Java ist auch eine Insel,  Rheinwerk Computing, 12. Auflage, 2016
* Cay Horstmann, Core Java I+II, 11th Edition, Prentice Hall 2018
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Version vom 24. September 2019, 10:32 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt Grundlagen- und Orientierungsphase
Name Grundlagen der Softwareentwicklung
Name (englisch) Fundamentals of Web Technologies
Kürzel go.Soft
Unterrichtssprache Deutsch
Verwendbarkeit Bachelorstudiengang Interaktive Medien
Turnus Jahreszyklus (jeweils im Sommersemester)
Modulart: Pflichtmodul
Wird gehalten: Sommersemester
Studiensemester IAM 2
Dauer 1 Semester
Lehrformen Seminaristischer Unterricht, Praktikum
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)
Modulkoordinator(en) Alexandra Teynor
Lehrende(r) Alexandra Teynor

Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.

Prüfungsnummer 1917080
Prüfer Alexandra Teynor
Zweitprüfer Michael Kipp
Prüfungsart Klausur
Prüfungsdetails Dauer: 90 min
Die Klausur findet in Präsenz statt.
Hilfsmittel Keine
Zeugnisgewichtung 50 %
Benotung Kommanote

Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse:

  • Die Teilnehmer/-innen kennen die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse.
  • Sie sind mit weiterführenden Konzepten der objektorientierten Programmierung vertraut.

Fertigkeiten:

  • Die Teilnehmer/-innen können für ein konkretes Entwicklungsprojekt eine geeignete Softwareentwicklungsmethode auswählen und anwenden.
  • Sie können eine kleinere Anwendung entwerfen, implementieren, dokumentieren und testen. Die Anwendung umfasst dabei auch die Bereiche Grafik und Interaktion mit dem Benutzer über grafischen Schnittstellen.

Kompetenzen:

  • Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage, die gewonnen Kenntnisse und Fertigkeiten auf ein eigenes, kleines Softwareprojekt zu übertragen und dieses in Betrieb zu nehmen.

Inhalte

Teilbereich Software Engineering:

  • Entwicklungsphasen Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test, Inbetriebnahme sowie Wartung
  • Methoden agiler Softwareentwicklung

Teilbereich Programmierung:

  • weiterführende Konzepte der objektorientierten Programmierung: Klassenhierarchie, Vererbung, Polymorphie
  • Programmieren von grafischen Benutzerschnittstellen (GUI)

Die Inhalte werden von den Studierenden anhand eines im Praktikum individuell zu planenden und umzusetzenden Softwareprojektes praktisch erfahrbar.

Literatur

  • Ian Sommerville, Software Engineering, Pearson, 2012
  • Jochen Ludewig und Horst Lichter, Softwareengineering - Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken, 3.Auflage, dpunktverlag, 2013
  • Christian Ullenboom, Java ist auch eine Insel, Rheinwerk Computing, 12. Auflage, 2016
  • Cay Horstmann, Core Java I+II, 11th Edition, Prentice Hall 2018