Würfel (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen
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Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden. | |||
Das Beispiel besteht aus zwei Teilen: | |||
Würfel ( | * Dem [[Würfelauge (Flash 8)|Würfelauge]], das mit Hilfe des Attributes <code>state</code> ein- und ausgeschaltet werden kann (<code>"on"</code>, <code>"off"</code>). | ||
* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | |||
= | == Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“ == | ||
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*[ | Übersetzen Sie dann die Datei <code>dice_f8.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]]. | ||
Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]] starten, | |||
sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der [[SWF-Bühne (Flash)|SWF-Bühne]], | |||
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Sie können den MovieClip <code>dice.fla</code> auch selbst erstellen: | |||
== Erstellung der Flash-Anwendung <code>dice_f8.fla</code> == | |||
# Die Datei '''<code>dice_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. | |||
# Das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip_f8.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice_f8.fla</code> kopieren. | |||
# Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe). | |||
# Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren: | |||
#* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>''' | |||
#* <code>Name</code>: '''<code>s_die</code>''' („s“ = „symbol“) | |||
#* Erweitert: | |||
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_die</code>''' | |||
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>Die</code>''' | |||
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code> | |||
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code> -> <code>Komponentendefinition</code>: | |||
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>Die</code>''' | |||
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code> | |||
#* <code>QuickInfo-Text: '''die with seven pips'''</code> | |||
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code>. | |||
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_background</code> („l“ = „level“). | |||
# Neue Ebene <code>l_pips</code> oberhalb der Ebene <code>l_background</code> anlagen. | |||
# Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code>Die.as</code> darauf Bezug genommen wird). | |||
# Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> 4<br/>5 6 7</code> | |||
==Flash-Anwendung <code>dice_f8.fla</code> testen == | |||
# Ebene <code>Ebene 1</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) in <code>l_dices</code> umbenennen und aktivieren. | |||
# Drei Objekte vom Typ <code>s_die</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code> auf die Bühne ziehen. | |||
# Die drei Objekte benennen: <code>m_die_1</code>, <code>m_die_2</code>, <code>m_die_3</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code><Instanzname></code> ändern'''. | |||
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_die_1.value = 3;<br />m_die_2.value = 2;<br />m_die_3.value = 6;<br /><br />trace(m_die_1.value);<br />trace(m_die_2.value);<br />trace(m_die_3.value);<br /><br />m_die_1.onPress=<br />function()<br />{<br /> this.rollTheDie();<br />};</code><br />Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt. | |||
#[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/dice_f8.swf dice_f8.swf] | |||
==Quellen== | |||
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}} | |||
[[Kategorie:Flash-HowTo]] | [[Kategorie:Flash-HowTo]] | ||
[[Kategorie:Flash-Beispiel]] |
Aktuelle Version vom 16. Mai 2019, 16:19 Uhr
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Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
state
ein- und ausgeschaltet werden kann ("on"
,"off"
). - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value
(=1
,2
,3
,4
,5
oder6
) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“
Würfel (deutsch) = die oder dice (Englisch)
Beispiel installieren
Entpacken Sie einfach die Datei
dice.zip
auf Ihrem Rechner.
Übersetzen Sie dann die Datei dice_f8.fla
mit Hilfe von Flash Professional 8.
Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip dice.fla
auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung dice_f8.fla
- Die Datei
dice_f8.fla
des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. - Das Symbol
s_pip
aus der Biliothek der Dateipip_f8.fla
in die Bibliothek der Dateidice_f8.fla
kopieren. - Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
- Würfel vollständig selektieren und mittels Taste
F8
in ein Symbol konvertieren:Typ
:MovieClip
Name
:s_die
(„s“ = „symbol“)- Erweitert:
Bezeichner
:s_die
AS 2.0-Klasse
:Die
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek
->s_die
->Komponentendefinition
:AS 2.0-Klasse
:Die
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: die with seven pips
- Doppelklick auf
Bibliothek
->s_die
. - Ebene
Ebene 1
umbenennen inl_background
(„l“ = „level“). - Neue Ebene
l_pips
oberhalb der Ebenel_background
anlagen. - Sieben Würfelaugen
s_pip
in diese Ebene legen und benennen:m_pip_1
, ...,m_pip_7
(Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der DateiDie.as
darauf Bezug genommen wird). - Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
1 2 3
4
5 6 7
Flash-Anwendung dice_f8.fla
testen
- Ebene
Ebene 1
im Haupt-MovieClip (_root
) inl_dices
umbenennen und aktivieren. - Drei Objekte vom Typ
s_die
erzeugen: drei MalBibliothek
->s_die
auf die Bühne ziehen. - Die drei Objekte benennen:
m_die_1
,m_die_2
,m_die_3
(„m“ = „movie“):Auswahlwerkzeug
=> Objekt anklicken =>Eigenschaften:
<Instanzname>
ändern. - Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return
):m_die_1.value = 3;
m_die_2.value = 2;
m_die_3.value = 6;
trace(m_die_1.value);
trace(m_die_2.value);
trace(m_die_3.value);
m_die_1.onPress=
function()
{
this.rollTheDie();
};
Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt. - dice_f8.swf
Quellen
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)