Würfel (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen
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==Zweck == | |||
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden. | Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden. | ||
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= Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“ = | == Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“ == | ||
Würfel (deutsch) = dice (Englisch) | Würfel (deutsch) = die oder dice (Englisch) | ||
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Entpacken Sie einfach die Datei | Entpacken Sie einfach die Datei | ||
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auf Ihrem Rechner | auf Ihrem Rechner. | ||
Übersetzen Sie dann die Datei <code>dice_f8.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]]. | Übersetzen Sie dann die Datei <code>dice_f8.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]]. | ||
Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]]starten, | Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]] starten, | ||
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Sie können den MovieClip <code>dice.fla</code> auch selbst erstellen: | Sie können den MovieClip <code>dice.fla</code> auch selbst erstellen: | ||
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# Die Datei '''<code>dice_f8.fla</code>''' | # Die Datei '''<code>dice_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. | ||
# Das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip_f8.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice_f8.fla</code> kopieren. | # Das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip_f8.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice_f8.fla</code> kopieren. | ||
# Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe). | # Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe). | ||
# Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren: | # Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren: | ||
#* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>''' | #* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>''' | ||
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#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code> | #** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code> | ||
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code> | # Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code> -> <code>Komponentendefinition</code>: | ||
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code> | #*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>Die</code>''' | ||
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code> | #* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code> | ||
#* <code>QuickInfo-Text: ''' | #* <code>QuickInfo-Text: '''die with seven pips'''</code> | ||
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code> | # Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code>. | ||
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_background</code> („l“ = „level“). | # Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_background</code> („l“ = „level“). | ||
# Neue Ebene <code>l_pips</code> oberhalb der Ebene <code>l_background</code> anlagen. | # Neue Ebene <code>l_pips</code> oberhalb der Ebene <code>l_background</code> anlagen. | ||
# Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code> | # Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code>Die.as</code> darauf Bezug genommen wird). | ||
# Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> 4<br/>5 6 7</code> | # Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> 4<br/>5 6 7</code> | ||
=Flash-Anwendung <code> | ==Flash-Anwendung <code>dice_f8.fla</code> testen == | ||
# Ebene <code>Ebene 1</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) in <code>l_dices</code> umbenennen und aktivieren. | # Ebene <code>Ebene 1</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) in <code>l_dices</code> umbenennen und aktivieren. | ||
# Drei Objekte vom Typ <code> | # Drei Objekte vom Typ <code>s_die</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code> auf die Bühne ziehen. | ||
# Die drei Objekte benennen: <code> | # Die drei Objekte benennen: <code>m_die_1</code>, <code>m_die_2</code>, <code>m_die_3</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code><Instanzname></code> ändern'''. | ||
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code> | # Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_die_1.value = 3;<br />m_die_2.value = 2;<br />m_die_3.value = 6;<br /><br />trace(m_die_1.value);<br />trace(m_die_2.value);<br />trace(m_die_3.value);<br /><br />m_die_1.onPress=<br />function()<br />{<br /> this.rollTheDie();<br />};</code><br />Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt. | ||
#[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/dice_f8.swf dice_f8.swf] | |||
=Quellen= | ==Quellen== | ||
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}} | |||
[[Kategorie:Flash-HowTo]] | [[Kategorie:Flash-HowTo]] | ||
[[Kategorie:Flash-Beispiel]] |
Aktuelle Version vom 16. Mai 2019, 16:19 Uhr
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Quellenarten: 5 (ausgezeichnet) |
Konformität: 4 (sehr gut) |
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
state
ein- und ausgeschaltet werden kann ("on"
,"off"
). - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value
(=1
,2
,3
,4
,5
oder6
) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“
Würfel (deutsch) = die oder dice (Englisch)
Beispiel installieren
Entpacken Sie einfach die Datei
dice.zip
auf Ihrem Rechner.
Übersetzen Sie dann die Datei dice_f8.fla
mit Hilfe von Flash Professional 8.
Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip dice.fla
auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung dice_f8.fla
- Die Datei
dice_f8.fla
des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. - Das Symbol
s_pip
aus der Biliothek der Dateipip_f8.fla
in die Bibliothek der Dateidice_f8.fla
kopieren. - Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
- Würfel vollständig selektieren und mittels Taste
F8
in ein Symbol konvertieren:Typ
:MovieClip
Name
:s_die
(„s“ = „symbol“)- Erweitert:
Bezeichner
:s_die
AS 2.0-Klasse
:Die
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek
->s_die
->Komponentendefinition
:AS 2.0-Klasse
:Die
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: die with seven pips
- Doppelklick auf
Bibliothek
->s_die
. - Ebene
Ebene 1
umbenennen inl_background
(„l“ = „level“). - Neue Ebene
l_pips
oberhalb der Ebenel_background
anlagen. - Sieben Würfelaugen
s_pip
in diese Ebene legen und benennen:m_pip_1
, ...,m_pip_7
(Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der DateiDie.as
darauf Bezug genommen wird). - Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
1 2 3
4
5 6 7
Flash-Anwendung dice_f8.fla
testen
- Ebene
Ebene 1
im Haupt-MovieClip (_root
) inl_dices
umbenennen und aktivieren. - Drei Objekte vom Typ
s_die
erzeugen: drei MalBibliothek
->s_die
auf die Bühne ziehen. - Die drei Objekte benennen:
m_die_1
,m_die_2
,m_die_3
(„m“ = „movie“):Auswahlwerkzeug
=> Objekt anklicken =>Eigenschaften:
<Instanzname>
ändern. - Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return
):m_die_1.value = 3;
m_die_2.value = 2;
m_die_3.value = 6;
trace(m_die_1.value);
trace(m_die_2.value);
trace(m_die_3.value);
m_die_1.onPress=
function()
{
this.rollTheDie();
};
Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt. - dice_f8.swf
Quellen
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)