Storycard: Unterschied zwischen den Versionen
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; Risiko: Wie hoch sieht der Programmier das Risiko bei der Implementierung? | |||
; Aufwandsschätzung (vom Programmierer): Die Programmier schätzen ab, wie viel Zeit der Task in Anspruch nehmen wird | |||
; Aufgabenbeschreibung: Möglichst präzise Beschreibung der Aufgabe | |||
; Notizen: Weitere Hinweise vom Kunden bzw. Programmierer | |||
; Aufgaben-Nachverfolgung (Datum | Status | Aufgabe | Kommentar): In einer Tabelle kann der Programmierer die Aufgaben eintragen. Damit hat jeder Projektbeteiligte immer den aktuellen Fortschritt der Aufgabe parat. | |||
==Quellen== | |||
# {{Quelle|Beck, K. (2004): Extreme Programming – Das Manifest}} | |||
* | ==Siehe auch== | ||
* [http://www.jamesshore.com/Multimedia/Beyond-Story-Cards.html Beyond Story Cards: Agile Requirements Collaboration] (englisch) | |||
[[Kategorie:Extreme Programming]] | |||
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Aktuelle Version vom 19. Mai 2019, 16:45 Uhr
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Definition
Die Storycard ist wichtigster Bestandteil des Planungsspiels beim EXtreme Programming. Auf ihnen beschreibt der Kunde die von ihm gewünschten Leistungsmerkmale der Funktion. Die Programmierer unterstützen den Prozess in Zusammenarbeit mit dem Kunden.
Parameter einer Storycard
Es gibt keine Norm einer Storycard, jedoch sind einige Parameter empfehlenswert, die individuell erweitert oder gekürzt werden können. Hier eine Empfehlung nach Kent Beck (dem Erfinder von Extreme Programming):
- Datum
- Erstellungsdatum der Storycard
- Storynummer
- Fortlaufende Nummer
- (Vorausgehende) Abhängigkeit
- Storynummer der Storycard, welche übergeordnet ist
- Aktivitätsart (Neu | Beheben | Erweitern)
- Beschreibt die Art der Aufgabe, ob sie komplett neu ist, ein Fehler zu beheben ist oder eine Funktion zu erweitern ist
- Funktionstest
- Wurde die gewünschte Funktionalität realisiert?
- Priorität (Kunde | Programmierer)
- Welche Wichtigkeit sieht der Kunde bzw. der Programmier für die Aufgabe vor?
- Risiko
- Wie hoch sieht der Programmier das Risiko bei der Implementierung?
- Aufwandsschätzung (vom Programmierer)
- Die Programmier schätzen ab, wie viel Zeit der Task in Anspruch nehmen wird
- Aufgabenbeschreibung
- Möglichst präzise Beschreibung der Aufgabe
- Notizen
- Weitere Hinweise vom Kunden bzw. Programmierer
- Aufgaben-Nachverfolgung (Datum | Status | Aufgabe | Kommentar)
- In einer Tabelle kann der Programmierer die Aufgaben eintragen. Damit hat jeder Projektbeteiligte immer den aktuellen Fortschritt der Aufgabe parat.
Quellen
- Beck, K. (2004): Kent Beck; Extreme Programming – Das Manifest; Verlag: Addison-Wesley; Adresse: München; ISBN: 3827321395; 2004; Quellengüte: 5 (Buch)