AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 07a character: Unterschied zwischen den Versionen

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(72 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{AS3-Tutorium:Flash:Butterfly:Menü}}
{{AS3-Tutorium:Flash:Butterfly:Menü}}
{{In Bearbeitung}}


=Weiterentwicklung der sechsten Version des Schmetterling-Movies=
=Weiterentwicklung der sechsten Version des Schmetterling-Movies=
<noinclude>
<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/Butterfly07aFlash11.swf</swf>
'''[http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/ Musterlösung (Flash CS5)]'''
([http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/ SVN-Repository])
'''[http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07a_character/ Musterlösung (Flash CS4)]'''
([http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07a_character/ SVN-Repository])
</noinclude>


In [[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code]] wurde der Code aus den Zeitleisten des Hauptmoivies sowie der Symbole weitestgehend in Klassen ausgelagert.
In [[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code]] wurde der Code aus den Zeitleisten des Hauptfilms sowie der Symbole weitestgehend in Klassen ausgelagert.
Allerdings wurde bei der Implementierung bislang nicht das Prinzip [[Separation of Concerns]] (siehe auch [[Programmierprinzipien]]) beachtet.
Allerdings wurde bei der Implementierung bislang nicht das Prinzip [[Separation of Concerns]] (siehe auch [[Programmierprinzipien]]) beachtet.
Um dies zu erreichen, werden in einem ersten Schritt
Um dies zu erreichen, werden in einem ersten Schritt
die Symbole <code>Butterfly</code> und <code>ButterflyMovie</code> in „[[Spielfigur]]en“ (characters) umgewandelt.
die Symbole <code>Butterfly</code> und <code>ButterflyMovie</code> in „[[Spielfigur]]en“ (characters) umgewandelt.


Eine Spielfigur kann verschieden Zustände einnehmen, wie z.B. „stehen“, „laufen nach links“, „laufen nach rechts“, „hüpfen“ etc.
Eine Spielfigur kann verschiedene Zustände einnehmen, wie z.B. „stehen“, „laufen nach links“, „laufen nach rechts“, „hüpfen“ etc.
Dabei sollte ein Figur-Objekt nicht selbst entscheiden, wann es in welchen Zustand übergeht. Die wird von außen (z.B.) über eine Logik-Komponente gesteuert.
Dabei sollte ein Figur-Objekt nicht selbst entscheiden, wann es in welchen Zustand übergeht. Die wird von außen (z.B.) über eine Logik-Komponente gesteuert.
Das heißt, eine Figur hat nur noch eine einzige Aufgabe: Den Zustand dieser Figur (der im Allgemeinen in einem Datenobjekt gespeichert wird) zu ''visualisieren''.
Das heißt, eine Figur hat nur noch eine einzige Aufgabe: Den Zustand dieser Figur (der im Allgemeinen in einem Datenobjekt gespeichert wird) zu ''visualisieren''.


Im Folgenden wird zunächst das Symbol <code>Butterfly</code> in eine Spielfigur (im zuvor beschrieben Sinn) umgewandelt, um das Grundprinzip klar zu machen.
Im Folgenden wird zunächst das Symbol <code>Butterfly</code> in eine Spielfigur (im zuvor beschrieben Sinn) umgewandelt, um das Grundprinzip klar zu machen.
Danach wird das Symbol <code>ButterflyMovie</code> in eine „Figur“ umgewandelt. Hierbei wird insbesondere die Progammlogik (fliegen einer via <code>roundsToFly</code> vorgegebenen Anzahl von Runden)
In zwei weiteren Schritten ([[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 07b character|Teil 7b]], [[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 07c character|Teil 7c]]) wird die Implementierung verbessert, so dass die Übergänge von einem Zustand in den anderen „weich“ erfolgen.
aus der Klasse <code>ButterflyMovie</code> in die Hauptklasse <code>Main</code> verlagert.
Auf die zur Verfügung gestellte Schnittstelle hat dies keine Auswirkungen.
<noinclude>
 
Zu guter Letzt ([[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 8 character|Teil 8]]) wird das Symbol <code>ButterflyMovie</code> ebenfalls in eine „Spielfigur“ umgewandelt.
 
==Das Datenmodell==
 
Bevor mit der Programmierung einer Anwendung begonnen wird, sollte zunächst ein [[Datenmodell]]
([[Klassendiagramm (UML)|Klassendiagramm]], [[Zustandsdiagramm (UML)|Zustandsdiagramm]] etc.)
erstellt werden. Folgendes Klassendiagramm wird in diesem Teil des Tutorium realisiert:
 
[[Datei:AS3-Tutorium Butterfly Flash 07 Class Diagram.jpg]]
 
'''[http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_character/uml/ Ordner mit StarUML-Diagramm und von StarUML erzeugtem AS3-Code-Rahmen]'''
([http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_character/uml/ SVN-Repository])
 
Es gibt eine Klasse zur Visualisierung einer Spielfigur (eine so genannte [[Model-View-Controller-Paradigma|View]]-Klasse):
 
* <code>Butterfly</code>, eine Spielfigur, die sich nicht vom Platz bewegt, aber verschiedene Zustände annehmen kann.
 
Diese Klasse ist, da sie [[Symbol (Flash)|Symbol]]en zugeordnet wird, Subklassen der ActionScript-Klasse <code>MovieClip</code>.
 
Ein Schmetterling kann drei Zustände annehmen:
* Flügel offen (<code>OPEN</code>)
* Flügel geschlossen (<code>CLOSE</code>)
* flatternd (<code>FLUTTERING</code>)


<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_avatar/Butterfly07Flash11.swf</swf>
Dieser Zustand kann über das Attribut <code>state</code> gelesen und modifiziert werden.
'''[http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_007_avatar/ Musterlösung (Flash CS5)]'''
Mit Hilfe des Attributs <code>stateAnimation</code> kann erfragt werden, in welchem Zustand sich die
([http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_007_avatar/ SVN-Repository])
Animation gerade befindet (Flügel offen oder geschlossen). Dies ändert sich insbesondere während des Flatterns
ständig.


'''[http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_avatar/ Musterlösung (Flash CS4)]'''
Der Schmetterling informiert mittels [[Signal]]en ([[Event]]s) interessierte [[Beobachter]] ([[Observers]], [[Event Listener]]s) sowohl
([http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_avatar/ SVN-Repository])
dann, wenn sich der Zustand (<code>state</code>) ändert, als auch dann, wenn sich der Zustand der Animation
</noinclude>
(<code>stateAnimation</code>), d.h. der Flügel ändert. Dazu wird die Signal-Klasse <code>ButterflyEvent</code>
(eine Subklasse der ActionScript-Klasse <code>Event</code>) definiert, die zwei Konstanten zur Beschreibung dieser Ereignistypen bereithält.


==Das Schmetterlingssymbol als Spielfigur==
==Das Schmetterlingssymbol als Spielfigur==
Die Grundidee ist folgende: Für jeden Zustand der Spielfigur wird im Movie Clip ein eigener Abschnitt (d.h. ein zusammenhängender Bereich von Frames) definiert.
Das erste Frame eines jeden Abschnittes wird mit einen Label versehen, dessen Name sich aus dem zugehörigen Zustand ableitet  (z.B. <code>lb_</code>'''<code>x</code>''', wobei '''<code>x</code>''' durch den aktuellen Zustand ersetzt wird).
Das letzte Frame eines jeden Abschnittes wird mit einem ActionScript-Befehl versehen:
* <code>stop();</code>, falls die dem Zustand zugeordnete Animation  nur einmal abgespielt werden soll
* <code>gotoAndPlay(lb_</code>'''<code>x</code>'''<code>);</code>, falls die dem Zustand zugeordnete Animation dauerhaft abgespielt werden soll
Zunächst wird das Schmetterlingssymbol auf diese Weise umgestaltet.


# In der Bibliothek: Das Symbol <code>Butterfly</code> mit einem Doppelklick öffnen.
# In der Bibliothek: Das Symbol <code>Butterfly</code> mit einem Doppelklick öffnen.
# In der Zeitleiste: Zwei neue Ebenen (ganz oben) einfügen:
# In der Zeitleiste: Zwei neue Ebenen (ganz oben) einfügen:
# * <code>scripts</code>
#* <code>scripts</code>
# * <code>labels</code>
#* <code>labels</code>
# In der Zeitleiste: Alle Ebenen (und damit alle Frames) markieren und den Block mit allen Frames nach rechts verschieben, so dass das erste Schlüsselbild auf Frame 40 liegt.
# In der Zeitleiste: Alle Ebenen (und damit alle Frames) markieren und den Block mit allen Frames nach rechts verschieben, so dass das erste Schlüsselbild auf Frame 40 liegt.
# In der Zeitleiste, Ebene <code>body</code>: Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 40 → <code>Alt</code>-Taste drücken und festhalten → Linke Maustaste über Schlüsselbild bei Frame 40 drücken, festhalten und nach links bis Frame 1 verschieben ⇒ Der Schmetterlingskörper ist ab Frame 1 vorhanden; eer entsprechende Bereich in der Zeitleiste hat sich grau eingefärbt.
# In der Zeitleiste, Ebene <code>body</code>: Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 40 → <code>Alt</code>-Taste drücken und festhalten → Linke Maustaste über Schlüsselbild bei Frame 40 drücken, festhalten und nach links bis Frame 1 verschieben ⇒ Der Schmetterlingskörper ist ab Frame 1 vorhanden; eer entsprechende Bereich in der Zeitleiste hat sich grau eingefärbt.
Zeile 40: Zeile 83:
# In der Zeitleiste, Ebene <code>wings</code>: <code>Strg</code>/<code>Ctrl</code>-Taste drücken und festhalten →  Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 50 → Rechtsklick auf das Schlüsselbild → <code>Bilder kopieren</code>.
# In der Zeitleiste, Ebene <code>wings</code>: <code>Strg</code>/<code>Ctrl</code>-Taste drücken und festhalten →  Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 50 → Rechtsklick auf das Schlüsselbild → <code>Bilder kopieren</code>.
# In der Zeitleiste, Ebene <code>wings</code>: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → <code>Bilder einfügen</code> (nicht <code>Bild einfügen</code>!!).
# In der Zeitleiste, Ebene <code>wings</code>: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → <code>Bilder einfügen</code> (nicht <code>Bild einfügen</code>!!).
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Klick auf Frame 1 → Eigenschaften-Fenster öffnen → Name: <code>lb_opened</code>
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Klick auf Frame 1 → Eigenschaften-Fenster öffnen → Name: <code>lb_open</code>
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → <code>Schlüsselbild einfügen</code> → Eigenschaften-Fenster, Name: <code>lb_closed</code>
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → <code>Schlüsselbild einfügen</code> → Eigenschaften-Fenster, Name: <code>lb_close</code>
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Klick auf Frame 40 → Eigenschaften-Fenster, Name: <code>lb_fluttering</code>
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Klick auf Frame 40 → Eigenschaften-Fenster, Name: <code>lb_fluttering</code>
# In der Zeitleiste, Ebene <code>scripts</code> folgenden Code eintragen (Schlüsselbilder nicht vergessen!):
# In der Zeitleiste, Ebene <code>scripts</code> folgenden Code eintragen (Schlüsselbilder nicht vergessen!):
#; Frame 10:
#; Frame 19: <code>stop();</code>
#: <code>stop();</code>
#; Frame 39: <code>stop();</code>
#; Frame 39:
#; Frame 59: <code>gotoAndPlay("lb_fluttering");</code>
#: <code>stop();</code>
 
#; Frame 59:
Als nächstes wird der Code zur Steuerung des Zustandswechsels dem Schmetterlings-Symbol zugeordnet:
#: <code>gotoAndPlay("lb_fluttering_opened");</code>
 
# Im Menü: <code>Datei</code> → <code>Neu</code> → <code>ActionScript 3.0-Klasse</code> (CS5) bzw.  <code>ActionScript-Datei</code> (CS4 und früher) → <code>OK</code><br/> Nur in CS5: -> Klassenname: <code>Butterfly</code> → <code>OK</code>  
# Im Menü: <code>Datei</code> → <code>Neu</code> → <code>ActionScript 3.0-Klasse</code> (CS5) bzw.  <code>ActionScript-Datei</code> (CS4 und früher) → <code>OK</code><br/> Nur in CS5: -> Klassenname: <code>Butterfly</code> → <code>OK</code>  
# Im Menü: <code>Datei</code> → <code>Datei speichern unter</code> → Im Ordner der <code>fla</code>-Datei folgende Unterordner anlegen: <code>hsa/tutorial/butterfly</code> → Datei unter dem Namen <code>Butterfly.as</code> im zuvor angelegten Unterordner speichern.
# Im Menü: <code>Datei</code> → <code>Datei speichern unter</code> → Im Ordner der <code>fla</code>-Datei folgende Unterordner anlegen: <code>hsa/tutorial/butterfly/view</code> → Datei unter dem Namen <code>Butterfly.as</code> im zuvor angelegten Unterordner speichern.
# In der Bilbliothek: Rechtsklick auf das Symbol <code>Butterfly</code> → <code>Eigenschaften</code> → falls notwendig: Klick auf Dreieck hinter <code>Erweitert</code> → Häckchen vor <code>Export für ActionScript</code> → Klasse: <code>hsa.tutorial.butterfly.ButterflyBlue</code> (oder eine andere Farbe), Basisklasse <code>hsa.tutorial.butterfly.Butterfly</code> → <code>OK</code> → <code>OK</code>
# In der Bilbliothek: Rechtsklick auf das Symbol <code>Butterfly</code> → <code>Eigenschaften</code> → falls notwendig: Klick auf Dreieck hinter <code>Erweitert</code> → Häckchen vor <code>Export für ActionScript</code> → Klasse: <code>hsa.tutorial.butterfly.view.ButterflyBlue</code> (oder eine andere Farbe), Basisklasse <code>hsa.tutorial.butterfly.view.Butterfly</code> → <code>OK</code> → <code>OK</code>


Nun kann in die Datei <code>Butterfly.as</code> folgendener Code einfügt werden:
Nun kann in die Datei <code>Butterfly.as</code> folgendener Code einfügt werden:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript3">
package hsa.tutorial.butterfly
package hsa.tutorial.butterfly.view
{
{
   import flash.display.MovieClip;
   import flash.display.MovieClip;
Zeile 66: Zeile 109:
     /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
     /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


     public static const OPENED:     String = "opened";
     public static const OPEN:       String = "open";
     public static const CLOSED:     String = "closed";
     public static const CLOSE:     String = "close";
     public static const FLUTTERING: String = "fluttering";
     public static const FLUTTERING: String = "fluttering";
    private static const c_label_prefix: String = "lb_";


     /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
     /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Zeile 89: Zeile 134:
       if (p_state != v_state)
       if (p_state != v_state)
       {
       {
         this.gotoAndPlay("lb_"+ p_state);
         this.gotoAndPlay(c_label_prefix + p_state);
         v_state = p_state;
         v_state = p_state;
       };
       };
Zeile 98: Zeile 143:
     /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
     /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
      
     public function Butterfly(p_state: String = Butterfly.OPENED)
     public function Butterfly(p_state: String = OPEN)
     {
     {
       this.state = p_state;
       this.state = p_state;
Zeile 113: Zeile 158:
Man beachte, dass im Gegensatz
Man beachte, dass im Gegensatz
zu den vorangegangen Tutorien die Labelbezeichnungen nicht
zu den vorangegangen Tutorien die Labelbezeichnungen nicht
mehr <code>lbOpened</code>, <code>lbClosed</code> und <code>lbFluttering</code>
mehr <code>lbOpen</code>, <code>lbClose</code> und <code>lbFluttering</code>
lauten, sondern <code>lb_opened</code>, <code>lb_closed</code> und <code>lb_fluttering</code>.
lauten, sondern <code>lb_open</code>, <code>lb_close</code> und <code>lb_fluttering</code>.


Gemäß den hier verwendeten [[Multimedia-Programmierung: Konventionen|Namenskonventionen]]
Gemäß den hier verwendeten [[Multimedia-Programmierung: Style Guide|Namenskonventionen]]
bedeutet dies, dass von außen nicht mehr direkt auf die Zeitleistenlabels zugegriffen werden soll.
bedeutet dies, dass von außen nicht mehr direkt auf die Zeitleistenlabels zugegriffen werden soll.
Sie werden als <code>private</code> angesehen (auch wenn dies in Flash nicht realisier bar ist).
Sie werden als <code>private</code> angesehen (auch wenn dies in Flash nicht realisierbar ist).
Das heißt, auf die Labels wird nur noch innerhalb der Klasse <code>Butterlfy</code> zugegrifen
Das heißt, auf die Labels wird nur noch innerhalb der Klasse <code>Butterlfy</code> zugegrifen
(konkret: in der Setter-Methode <code>function set state</code>).
(konkret: in der Setter-Methode <code>set state</code>).


===Anmerkung 2===
===Anmerkung 2===
Für den Schmetterling wurde eine saubere Schnittstelle definiert (das [[Attribut]] <code>state</code>).
Für den Schmetterling wurde eine saubere Schnittstelle definiert (die [[Attribut]]e <code>state</code> und <code>stateAnimation</code>).
Nur über diese Schnittstelle soll von außen auf das Objekt zugegriffen werden.
Nur über diese Schnittstelle darf von außen auf ein Schmetterlingsobjekt zugegriffen werden.


Wenn man einen Schmetterling
Wenn man einen Schmetterling
auf die Bühne legt und ihm den „Instanznamen“ <code>sp_butterfly</code> gibt,
auf die Bühne legt und ihm den „Instanznamen“ <code>d_butterfly</code> gibt,
kann man mit folgenden Befehlen dessen Zustand verändern:
kann man mit folgenden Befehlen dessen Zustand verändern:


<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript3">
import hsa.tutorial.butterfly.*;
import hsa.tutorial.butterfly.view.Butterfly;
 
d_butterfly.state=Butterfly.OPEN;
d_butterfly.state=Butterfly.CLOSE;
d_utterfly.state=Butterfly.FLUTTERING;
</source>
 
Außerdem kann man den aktuellen Zustand des Schmetterling und auch seiner Flügel jederzeit lesen.
 
Allerdings wurde das obige Klassendiagramm noch nicht vollständig implementiert.
Es fehlen noch zwei „Event Dispatcher“. Wie diese realisiert werden, wird im Folgenden gezeigt.
 
===Signale===
Bei jeder Zustandsänderung soll das Schmetterlings-Objekt laut Klassendiagramm
alle interessierten Objekte, d.h. alle [[Observer-Pattern|Observer]] (bzw. in ActionScript: Event Listener)
mit Hilfe eines [[Signal]]s (in ActionScript [[Event]] genannt)
über die erfolgte Zustandsänderung informieren. Dies wäre
mit Hilfe des Befehls
<source lang="actionscript3">
this.dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE));
</source>
problemlos möglich.
 
Allerdings ist es sauberer, eine eigene Klasse <code>ButterflyEvent</code>
als Subklasse von <code>Event</code> zu definieren und dort spezielle <code>ButterflyEvent</code>-Konstanten einzuführen.
 
Die zugehörige Datei <code>ButterflyEvent.as</code> muss, wenn als Package-Name ebenfalls <code>hsa.tutorial.butterfly.event</code>
angegeben wird, im Unterordner <code>hsa/tutorial/butterfly/event</code> gespeichert werden.
Der Inhalt dieser Datei könnte folgendermaßen aussehen:
 
<source lang="actionscript3">
package hsa.tutorial.butterfly.event
{
  import flash.events.Event;
 
  public class ButterflyEvent extends Event
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constants
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    public static const CHANGE_BUTTERFLY:          String
                          = "change butterfly";
    public static const CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION: String
                          = "change butterfly animation";
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    public function ButterflyEvent(type: String = CHANGE_BUTTERFLY)
    {
      super(type);
    }
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}
</source>
 
Sobald man diese Datei erstellt hat, kann man die Setter-Methode <code>set state</code>
in der Datei <code>Butterfly.as</code> erweitern:
 
<source lang="actionscript3">
    public function set state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state)
      {
        this.gotoAndPlay(c_label_prefix + p_state);
        v_state = p_state;
        this.dispatchEvent(new ButterflyEvent());
      };
    }
</source>
 
Damit jede Änderung der Flügelstellung ebenfalls mit Hilfe eines Signals (der Art <code>CHANGE_STATE_ANIMATION</code> ) angezeigt wird, ist
ein wenig mehr Aufwand notwendig. In der Zeitleiste des Symbols <code>Butterfly</code> müssen geeignete Methodenaufrufe eingefügt werden:
 
# In der Zeitleiste des Symbols <code>Butterfly</code>, Ebene <code>scripts</code> folgenden Code eintragen (Schlüsselbilder nicht vergessen!):
#; Frame 1: <code>m_new_wings_state(OPEN);</code>
#; Frame 20: <code>m_new_wings_state(CLOSE);</code>
#; Frame 40: <code>m_new_wings_state(OPEN);</code>
#; Frame 50: <code>m_new_wings_state(CLOSE);</code>
 
Nun müssen noch die Methode <code>m_new_wings_state</code> sowie
das [[Attribut]] <code>stateAnimation</code>
in die Klasse <code>Butterfly</code> eingefügt werden. Man beachte, dass es
keine Setter-Methode gibt. Das Attribut kann von außen nur gelesen werden.
 
<source lang="actionscript3">
    private var v_state_animation: String;


sp_butterfly.state=Butterfly.OPENED;
    public function get stateAnimation(): String
sp_butterfly.state=Butterfly.CLOSED;
    {
sp_butterfly.state=Butterfly.FLUTTERING;
      return v_state_animation;
    }
 
    // Should be private, but cannot as it is accessed from within the timeline!
    public function m_new_wings_state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state_animation)
      {
        v_state_animation = p_state;    
        this.dispatchEvent
          (new ButterflyEvent(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION));
      };
    }
</source>
</source>


==Das Schmetterlingssymbol als Spielfigur mit weichen Übergängen==
Insgesamt sieht der Inhalt der Datei <code>Butterfly.as</code> nun folgendermaßen aus:
 
<source lang="actionscript3">
package hsa.tutorial.butterfly.view
{
  import flash.display.MovieClip;
  import hsa.tutorial.butterfly.event.ButterflyEvent;
 
  public class Butterfly extends MovieClip
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constants
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    public static const OPEN:      String = "open";
    public static const CLOSE:      String = "close";
    public static const FLUTTERING: String = "fluttering";
 
    private static const c_label_prefix: String = "lb_";


Einen Nachteil hat die vorangegangene Implementierung noch. Ein Übergang
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
von einem Zustand zu einem anderen erfolgt im Allgemeinen ruckartig.
    // Instance variables
Wenn man z.B. von CLOSED ind FLUTTERING wechselt, werden die Flügel
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
schlagartig geöffnet.
   
    private var v_state:          String;
    private var v_state_animation: String;


Folgende Änderungen am Symbol <code>Butterfly</code> beheben dieses Problem
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
(zumindest, wenn zwischen den einzelnen Zustandsänderungen ein wenig Zeit vergeht; siehe obige Musterlösung):
    // Methods to be accessed from within the timeline!
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    // Should be private, but cannot as it is accessed from within the timeline!
    public function m_new_wings_state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state_animation)
      {
        v_state_animation = p_state;    
        this.dispatchEvent
          (new ButterflyEvent(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION));
      };
    }


# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Labelnamen von Frame 40 in <code>lb_fluttering_opened</code> abändern.
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
# In der Zeitleiste, Ebene <code>labels</code>: Folgenden Labelnamen in Frame 50 einfügen <code>lb_fluttering_closed</code>.
    // Attributes
# In der Zeitleiste, Ebene <code>scripts</code> folgenden zusätzlichen Code eintragen (Schlüsselbilder nicht vergessen!):
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#; Frame 40:
   
#: <code>newWingsState(OPENED);</code>
    public function get state(): String
#; Frame 50:
    {
#: <code>newWingsState(CLOSED);</code>
      return v_state;
    }
   
    public function set state(p_state: String): void
    {
      trace(v_state + " ---> " + p_state);


Der Code in der Datei <code>Butterfly.as</code> wird durch folgendenden Code ersetzt:
      if (p_state != v_state)
<source lang="actionscript">
      {
        this.gotoAndPlay(c_label_prefix + p_state);
        v_state = p_state;
        this.dispatchEvent(new ButterflyEvent());
      };
    }
   
    public function get stateAnimation(): String
    {
      return v_state_animation;
    }
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    public function Butterfly(p_state: String = OPEN)
    {
      this.state = p_state;
    }
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}
</source>
</source>


===Anmerkung===
Damit ist es z.B. möglich, einen Flügelschlag-Sound mit dem Movie zu synchronisieren.
Man beachte, dass hier nur eine verbesserte Implementierung des Symbols <code>Butterfly</code>
Im folgenden Beispiel wird der aktuelle Zustand des Flügels in einem zweiten Textfeld ausgegeben.
angegeben wurde. An der zuvor definierten Schnittstellte ändert sich nichts.
Ein drittes Textfeld simuliert den Flip-Flap-Sound (da mir derzeit leider kein echter Flügelschlag-Sound vorliegt).


==Der Schmetterlings-Movie als Spielfigur==
=Testen der Klassen=


=Probleme der Implementierung=
<swf width="183" height="133">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/Butterfly07aFlash11.swf</swf>
 
Um diese Verhalten zu erreichen, wird auf die Bühne ein Schmetterlingsobjekt gelegt und der Name <code>d_butterfly</code> zugeordnet.
Anschließend wird in der Hauptzeitleiste in regelmäßigen Abständen
einer der folgenden drei Befehle eingefügt:
 
* <code>d_butterfly.state=Butterfly.OPEN;</code>
* <code>d_butterfly.state=Butterfly.CLOSE;</code>
* <code>d_butterfly.state=Butterfly.FLUTTERING;</code>
 
Zuletzt wird der Bühne
die Klasse <code>hsa.tutorial.butterfly.Main</code> zugeordnet
(wobei sich die zugehörige Datei <code>Main.as</code> im Unterordner <code>hsa/tutorial/butterfly</code> befindet):
 
<source lang="actionscript3">
package hsa.tutorial.butterfly
{
  import flash.display.MovieClip;
  import hsa.tutorial.butterfly.event.ButterflyEvent;
  import hsa.tutorial.butterfly.view.Butterfly;
  import fl.transitions.Tween;
  import fl.transitions.easing.None;
    
    
  public class Main extends MovieClip
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Instance Variables
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    private var v_tween: Tween;
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // MovieClips on the stage
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    public var d_butterfly: Butterfly;
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    public function Main()
    {
      d_butterfly
        .addEventListener(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY,          o_change);
      d_butterfly
        .addEventListener(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION, o_wings);
    }
   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Observer methods
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    private function o_change(p_event: ButterflyEvent): void
    {
      d_label_state.text = d_butterfly.state;
    }
   
    private function o_wings(p_event: ButterflyEvent): void
    {
      d_label_wings.text = d_butterfly.stateAnimation;
     
      d_label_flap.text = (d_butterfly.stateAnimation == Butterfly.OPEN)
        ? "flip"
        : "flap";
      if (v_tween != null && v_tween.isPlaying)
        v_tween.stop();
     
      v_tween =
        new Tween
        ( d_label_flap,  // the object to be animated
          "alpha",      // animation attribute: "x", "y", "alpha", "rotation", ...
          None.easeNone, // animation type
          1.0, 0.0,      // start and end value (of alpha)
          15,            // Dauer der Animation ...
          false          // duration in frames (not in seconds)
        );
     
      v_tween.start();
    }   
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}
</source>
=Quellen=
=Quellen=
<noinclude>
<noinclude>
* [[Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung]]</noinclude>
* [[Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung]]</noinclude>
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_avatar/ Musterlösung (Flash CS5)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/ Musterlösung (Flash CS5)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_avatar/ Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07a_character/ Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_avatar_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_avatar_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS5)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07a_character_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS5)]


== [[Subversion/HowTo|SVN]]-Repository-Verweise ==
== [[Subversion/HowTo|SVN]]-Repository-Verweise ==
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_avatar/ Musterlösung (Flash CS5)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/ Musterlösung (Flash CS5)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_avatar/ Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_character/ Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_avatar_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS4)]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07_avatar_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS5)]<noinclude>[[Kategorie: AS3-Tutorium: Flash: Butterfly]][[Kategorie: Flash-Beispiel]][[Kategorie:Kapitel:Multimedia-Programmierung:Beispiele]]
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/flash_cs4/butterfly/butterfly_07a_character_multi/ Erweiterte Musterlösung (Flash CS5)]<noinclude>[[Kategorie: AS3-Tutorium: Flash: Butterfly]][[Kategorie: Flash-Beispiel]][[Kategorie:Kapitel:Multimedia-Programmierung:Beispiele]]
{{{{SITENAME}}-konformer Artikel}}
{{{{SITENAME}}-konformer Artikel}}
</noinclude>
</noinclude>

Aktuelle Version vom 25. Oktober 2014, 14:46 Uhr

Dieser Artikel ist veraltet und wird künftig evtl. entfernt.

Dieser Artikel erfüllt die GlossarWiki-Qualitätsanforderungen nur teilweise:

Korrektheit: 4
(großteils überprüft)
Umfang: 3
(einige wichtige Fakten fehlen)
Quellenangaben: 5
(vollständig vorhanden)
Quellenarten: 5
(ausgezeichnet)
Konformität: 4
(sehr gut)

AS3-Tutorium: Butterfly: Flash | Flex

Flash: Übersicht | Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5 | Teil 6 | Teil 7a | Teil 7b | Teil 7c | Teil 8 | Teil 9 | Teil 10

Weiterentwicklung der sechsten Version des Schmetterling-Movies

<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/Butterfly07aFlash11.swf</swf> Musterlösung (Flash CS5) (SVN-Repository)

Musterlösung (Flash CS4) (SVN-Repository)


In AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code wurde der Code aus den Zeitleisten des Hauptfilms sowie der Symbole weitestgehend in Klassen ausgelagert. Allerdings wurde bei der Implementierung bislang nicht das Prinzip Separation of Concerns (siehe auch Programmierprinzipien) beachtet. Um dies zu erreichen, werden in einem ersten Schritt die Symbole Butterfly und ButterflyMovie in „Spielfiguren“ (characters) umgewandelt.

Eine Spielfigur kann verschiedene Zustände einnehmen, wie z.B. „stehen“, „laufen nach links“, „laufen nach rechts“, „hüpfen“ etc. Dabei sollte ein Figur-Objekt nicht selbst entscheiden, wann es in welchen Zustand übergeht. Die wird von außen (z.B.) über eine Logik-Komponente gesteuert. Das heißt, eine Figur hat nur noch eine einzige Aufgabe: Den Zustand dieser Figur (der im Allgemeinen in einem Datenobjekt gespeichert wird) zu visualisieren.

Im Folgenden wird zunächst das Symbol Butterfly in eine Spielfigur (im zuvor beschrieben Sinn) umgewandelt, um das Grundprinzip klar zu machen. In zwei weiteren Schritten (Teil 7b, Teil 7c) wird die Implementierung verbessert, so dass die Übergänge von einem Zustand in den anderen „weich“ erfolgen. Auf die zur Verfügung gestellte Schnittstelle hat dies keine Auswirkungen.

Zu guter Letzt (Teil 8) wird das Symbol ButterflyMovie ebenfalls in eine „Spielfigur“ umgewandelt.

Das Datenmodell

Bevor mit der Programmierung einer Anwendung begonnen wird, sollte zunächst ein Datenmodell (Klassendiagramm, Zustandsdiagramm etc.) erstellt werden. Folgendes Klassendiagramm wird in diesem Teil des Tutorium realisiert:

AS3-Tutorium Butterfly Flash 07 Class Diagram.jpg

Ordner mit StarUML-Diagramm und von StarUML erzeugtem AS3-Code-Rahmen (SVN-Repository)

Es gibt eine Klasse zur Visualisierung einer Spielfigur (eine so genannte View-Klasse):

  • Butterfly, eine Spielfigur, die sich nicht vom Platz bewegt, aber verschiedene Zustände annehmen kann.

Diese Klasse ist, da sie Symbolen zugeordnet wird, Subklassen der ActionScript-Klasse MovieClip.

Ein Schmetterling kann drei Zustände annehmen:

  • Flügel offen (OPEN)
  • Flügel geschlossen (CLOSE)
  • flatternd (FLUTTERING)

Dieser Zustand kann über das Attribut state gelesen und modifiziert werden. Mit Hilfe des Attributs stateAnimation kann erfragt werden, in welchem Zustand sich die Animation gerade befindet (Flügel offen oder geschlossen). Dies ändert sich insbesondere während des Flatterns ständig.

Der Schmetterling informiert mittels Signalen (Events) interessierte Beobachter (Observers, Event Listeners) sowohl dann, wenn sich der Zustand (state) ändert, als auch dann, wenn sich der Zustand der Animation (stateAnimation), d.h. der Flügel ändert. Dazu wird die Signal-Klasse ButterflyEvent (eine Subklasse der ActionScript-Klasse Event) definiert, die zwei Konstanten zur Beschreibung dieser Ereignistypen bereithält.

Das Schmetterlingssymbol als Spielfigur

Die Grundidee ist folgende: Für jeden Zustand der Spielfigur wird im Movie Clip ein eigener Abschnitt (d.h. ein zusammenhängender Bereich von Frames) definiert.

Das erste Frame eines jeden Abschnittes wird mit einen Label versehen, dessen Name sich aus dem zugehörigen Zustand ableitet (z.B. lb_x, wobei x durch den aktuellen Zustand ersetzt wird).

Das letzte Frame eines jeden Abschnittes wird mit einem ActionScript-Befehl versehen:

  • stop();, falls die dem Zustand zugeordnete Animation nur einmal abgespielt werden soll
  • gotoAndPlay(lb_x);, falls die dem Zustand zugeordnete Animation dauerhaft abgespielt werden soll

Zunächst wird das Schmetterlingssymbol auf diese Weise umgestaltet.

  1. In der Bibliothek: Das Symbol Butterfly mit einem Doppelklick öffnen.
  2. In der Zeitleiste: Zwei neue Ebenen (ganz oben) einfügen:
    • scripts
    • labels
  3. In der Zeitleiste: Alle Ebenen (und damit alle Frames) markieren und den Block mit allen Frames nach rechts verschieben, so dass das erste Schlüsselbild auf Frame 40 liegt.
  4. In der Zeitleiste, Ebene body: Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 40 → Alt-Taste drücken und festhalten → Linke Maustaste über Schlüsselbild bei Frame 40 drücken, festhalten und nach links bis Frame 1 verschieben ⇒ Der Schmetterlingskörper ist ab Frame 1 vorhanden; eer entsprechende Bereich in der Zeitleiste hat sich grau eingefärbt.
  5. In der Zeitleiste, Ebene body: Das Schlüssenbild bei Frame 40 entfernen: Klick auf das Schlüsselbild → Rechtsklick auf das Schlüsselbild → Schlüsselbild löschen.
  6. In der Zeitleiste, Ebene wings: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → Schlüsselbild einfügen.
  7. In der Zeitleiste, Ebene wings: Strg/Ctrl-Taste drücken und festhalten → Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 40 → Rechtsklick auf das Schlüsselbild → Bilder kopieren.
  8. In der Zeitleiste, Ebene wings: Klick auf Frame 1 → Rechtsklick auf Frame 1 → Bilder einfügen (nicht Bild einfügen!!).
  9. In der Zeitleiste, Ebene wings: Strg/Ctrl-Taste drücken und festhalten → Klick auf das Schlüsselbild bei Frame 50 → Rechtsklick auf das Schlüsselbild → Bilder kopieren.
  10. In der Zeitleiste, Ebene wings: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → Bilder einfügen (nicht Bild einfügen!!).
  11. In der Zeitleiste, Ebene labels: Klick auf Frame 1 → Eigenschaften-Fenster öffnen → Name: lb_open
  12. In der Zeitleiste, Ebene labels: Klick auf Frame 20 → Rechtsklick auf Frame 20 → Schlüsselbild einfügen → Eigenschaften-Fenster, Name: lb_close
  13. In der Zeitleiste, Ebene labels: Klick auf Frame 40 → Eigenschaften-Fenster, Name: lb_fluttering
  14. In der Zeitleiste, Ebene scripts folgenden Code eintragen (Schlüsselbilder nicht vergessen!):
    Frame 19
    stop();
    Frame 39
    stop();
    Frame 59
    gotoAndPlay("lb_fluttering");

Als nächstes wird der Code zur Steuerung des Zustandswechsels dem Schmetterlings-Symbol zugeordnet:

  1. Im Menü: DateiNeuActionScript 3.0-Klasse (CS5) bzw. ActionScript-Datei (CS4 und früher) → OK
    Nur in CS5: -> Klassenname: ButterflyOK
  2. Im Menü: DateiDatei speichern unter → Im Ordner der fla-Datei folgende Unterordner anlegen: hsa/tutorial/butterfly/view → Datei unter dem Namen Butterfly.as im zuvor angelegten Unterordner speichern.
  3. In der Bilbliothek: Rechtsklick auf das Symbol ButterflyEigenschaften → falls notwendig: Klick auf Dreieck hinter Erweitert → Häckchen vor Export für ActionScript → Klasse: hsa.tutorial.butterfly.view.ButterflyBlue (oder eine andere Farbe), Basisklasse hsa.tutorial.butterfly.view.ButterflyOKOK

Nun kann in die Datei Butterfly.as folgendener Code einfügt werden:

package hsa.tutorial.butterfly.view
{
  import flash.display.MovieClip;
  
  public class Butterfly extends MovieClip
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constants
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    public static const OPEN:       String = "open";
    public static const CLOSE:      String = "close";
    public static const FLUTTERING: String = "fluttering";

    private static const c_label_prefix: String = "lb_";

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Instance variables
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    private var v_state: String;

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Attributes
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function get state(): String
    {
      return v_state;
    }
    
    public function set state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state)
      {
        this.gotoAndPlay(c_label_prefix + p_state);
        v_state = p_state;
      };
    }

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function Butterfly(p_state: String = OPEN)
    {
      this.state = p_state;
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}

Anmerkung 1

Man beachte, dass im Gegensatz zu den vorangegangen Tutorien die Labelbezeichnungen nicht mehr lbOpen, lbClose und lbFluttering lauten, sondern lb_open, lb_close und lb_fluttering.

Gemäß den hier verwendeten Namenskonventionen bedeutet dies, dass von außen nicht mehr direkt auf die Zeitleistenlabels zugegriffen werden soll. Sie werden als private angesehen (auch wenn dies in Flash nicht realisierbar ist). Das heißt, auf die Labels wird nur noch innerhalb der Klasse Butterlfy zugegrifen (konkret: in der Setter-Methode set state).

Anmerkung 2

Für den Schmetterling wurde eine saubere Schnittstelle definiert (die Attribute state und stateAnimation). Nur über diese Schnittstelle darf von außen auf ein Schmetterlingsobjekt zugegriffen werden.

Wenn man einen Schmetterling auf die Bühne legt und ihm den „Instanznamen“ d_butterfly gibt, kann man mit folgenden Befehlen dessen Zustand verändern:

import hsa.tutorial.butterfly.view.Butterfly;

d_butterfly.state=Butterfly.OPEN;
d_butterfly.state=Butterfly.CLOSE;
d_utterfly.state=Butterfly.FLUTTERING;

Außerdem kann man den aktuellen Zustand des Schmetterling und auch seiner Flügel jederzeit lesen.

Allerdings wurde das obige Klassendiagramm noch nicht vollständig implementiert. Es fehlen noch zwei „Event Dispatcher“. Wie diese realisiert werden, wird im Folgenden gezeigt.

Signale

Bei jeder Zustandsänderung soll das Schmetterlings-Objekt laut Klassendiagramm alle interessierten Objekte, d.h. alle Observer (bzw. in ActionScript: Event Listener) mit Hilfe eines Signals (in ActionScript Event genannt) über die erfolgte Zustandsänderung informieren. Dies wäre mit Hilfe des Befehls

this.dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE));

problemlos möglich.

Allerdings ist es sauberer, eine eigene Klasse ButterflyEvent als Subklasse von Event zu definieren und dort spezielle ButterflyEvent-Konstanten einzuführen.

Die zugehörige Datei ButterflyEvent.as muss, wenn als Package-Name ebenfalls hsa.tutorial.butterfly.event angegeben wird, im Unterordner hsa/tutorial/butterfly/event gespeichert werden. Der Inhalt dieser Datei könnte folgendermaßen aussehen:

package hsa.tutorial.butterfly.event
{
  import flash.events.Event;
  
  public class ButterflyEvent extends Event
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constants
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public static const CHANGE_BUTTERFLY:           String
                          = "change butterfly";
    public static const CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION: String
                          = "change butterfly animation";
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function ButterflyEvent(type: String = CHANGE_BUTTERFLY)
    {
      super(type);
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}

Sobald man diese Datei erstellt hat, kann man die Setter-Methode set state in der Datei Butterfly.as erweitern:

    public function set state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state)
      {
        this.gotoAndPlay(c_label_prefix + p_state);
        v_state = p_state;
        this.dispatchEvent(new ButterflyEvent());
      };
    }

Damit jede Änderung der Flügelstellung ebenfalls mit Hilfe eines Signals (der Art CHANGE_STATE_ANIMATION ) angezeigt wird, ist ein wenig mehr Aufwand notwendig. In der Zeitleiste des Symbols Butterfly müssen geeignete Methodenaufrufe eingefügt werden:

  1. In der Zeitleiste des Symbols Butterfly, Ebene scripts folgenden Code eintragen (Schlüsselbilder nicht vergessen!):
    Frame 1
    m_new_wings_state(OPEN);
    Frame 20
    m_new_wings_state(CLOSE);
    Frame 40
    m_new_wings_state(OPEN);
    Frame 50
    m_new_wings_state(CLOSE);

Nun müssen noch die Methode m_new_wings_state sowie das Attribut stateAnimation in die Klasse Butterfly eingefügt werden. Man beachte, dass es keine Setter-Methode gibt. Das Attribut kann von außen nur gelesen werden.

    private var v_state_animation: String;

    public function get stateAnimation(): String
    {
      return v_state_animation;
    }

    // Should be private, but cannot as it is accessed from within the timeline!
    public function m_new_wings_state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state_animation)
      {
        v_state_animation = p_state;      
        this.dispatchEvent
          (new ButterflyEvent(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION));
      };
    }

Insgesamt sieht der Inhalt der Datei Butterfly.as nun folgendermaßen aus:

package hsa.tutorial.butterfly.view
{
  import flash.display.MovieClip;
  import hsa.tutorial.butterfly.event.ButterflyEvent;
  
  public class Butterfly extends MovieClip
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constants
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public static const OPEN:       String = "open";
    public static const CLOSE:      String = "close";
    public static const FLUTTERING: String = "fluttering";

    private static const c_label_prefix: String = "lb_";

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Instance variables
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    private var v_state:           String;
    private var v_state_animation: String;

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Methods to be accessed from within the timeline!
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    // Should be private, but cannot as it is accessed from within the timeline!
    public function m_new_wings_state(p_state: String): void
    {
      if (p_state != v_state_animation)
      {
        v_state_animation = p_state;      
        this.dispatchEvent
          (new ButterflyEvent(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION));
      };
    }

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Attributes
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function get state(): String
    {
      return v_state;
    }
    
    public function set state(p_state: String): void
    {
      trace(v_state + " ---> " + p_state);

      if (p_state != v_state)
      {
        this.gotoAndPlay(c_label_prefix + p_state);
        v_state = p_state;
        this.dispatchEvent(new ButterflyEvent());
      };
    }
    
    public function get stateAnimation(): String
    {
      return v_state_animation;
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function Butterfly(p_state: String = OPEN)
    {
      this.state = p_state;
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}

Damit ist es z.B. möglich, einen Flügelschlag-Sound mit dem Movie zu synchronisieren. Im folgenden Beispiel wird der aktuelle Zustand des Flügels in einem zweiten Textfeld ausgegeben. Ein drittes Textfeld simuliert den Flip-Flap-Sound (da mir derzeit leider kein echter Flügelschlag-Sound vorliegt).

Testen der Klassen

<swf width="183" height="133">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07a_character/Butterfly07aFlash11.swf</swf>

Um diese Verhalten zu erreichen, wird auf die Bühne ein Schmetterlingsobjekt gelegt und der Name d_butterfly zugeordnet. Anschließend wird in der Hauptzeitleiste in regelmäßigen Abständen einer der folgenden drei Befehle eingefügt:

  • d_butterfly.state=Butterfly.OPEN;
  • d_butterfly.state=Butterfly.CLOSE;
  • d_butterfly.state=Butterfly.FLUTTERING;

Zuletzt wird der Bühne die Klasse hsa.tutorial.butterfly.Main zugeordnet (wobei sich die zugehörige Datei Main.as im Unterordner hsa/tutorial/butterfly befindet):

package hsa.tutorial.butterfly
{
  import flash.display.MovieClip;
  import hsa.tutorial.butterfly.event.ButterflyEvent;
  import hsa.tutorial.butterfly.view.Butterfly;
  import fl.transitions.Tween;
  import fl.transitions.easing.None;
  
  public class Main extends MovieClip
  {
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Instance Variables
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    private var v_tween: Tween;
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // MovieClips on the stage
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public var d_butterfly: Butterfly;
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Constructor
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    public function Main()
    {
      d_butterfly
        .addEventListener(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY,           o_change);
      d_butterfly
        .addEventListener(ButterflyEvent.CHANGE_BUTTERFLY_ANIMATION, o_wings);
    }
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Observer methods
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    private function o_change(p_event: ButterflyEvent): void
    {
      d_label_state.text = d_butterfly.state;
    }
    
    private function o_wings(p_event: ButterflyEvent): void
    {
      d_label_wings.text = d_butterfly.stateAnimation;
      
      d_label_flap.text = (d_butterfly.stateAnimation == Butterfly.OPEN)
        ? "flip"
        : "flap";

      if (v_tween != null && v_tween.isPlaying)
        v_tween.stop();
      
      v_tween = 
        new Tween
        ( d_label_flap,  // the object to be animated 
          "alpha",       // animation attribute: "x", "y", "alpha", "rotation", ...
          None.easeNone, // animation type
          1.0, 0.0,      // start and end value (of alpha)
          15,            // Dauer der Animation ...
          false          // duration in frames (not in seconds)
        );
      
      v_tween.start();
    }    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // End of class
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  }
}

Quellen

SVN-Repository-Verweise


Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.