Klasse (OOP): Unterschied zwischen den Versionen
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Eine '''Klasse''' dient (im Sinne des [[objektorientierte Programmierung|objektorienten Paradigmas]]) dazu, die [[Schnittstell]]en und evtl. auch eine oder gar mehrere [[Implementierung]]en von „gleichartigen“ [[Objekt (OOP)|Objekt]]en ganz oder zumindest teilweise festzulegen. | Eine '''Klasse''' dient (im Sinne des [[objektorientierte Programmierung|objektorienten Paradigmas]]) dazu, die [[Schnittstell]]en und evtl. auch eine oder gar mehrere [[Implementierung]]en von „gleichartigen“ [[Objekt (OOP)|Objekt]]en ganz oder zumindest teilweise festzulegen. | ||
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==Abstrakte Klasse== | |||
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Eine Klasse, für es Klassenimplementierungen gibt, die die im Klassenschema definierten Methoden nicht vollständig implementieren, heisst '''abstrakte Klasse'''. | Eine Klasse, für es Klassenimplementierungen gibt, die die im Klassenschema definierten Methoden nicht vollständig implementieren, heisst '''abstrakte Klasse'''. | ||
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==Schnittstelle (Interface)== | |||
[[Medium:UMLInterface.jpg|miniatur|rechts|266px|UML-Klassendiagramm: Interface]] | [[Medium:UMLInterface.jpg|miniatur|rechts|266px|UML-Klassendiagramm: Interface]] | ||
Eine Klasse, für die es keine Klassenimplementierung gibt, heißt '''Schnittstelle''' oder '''Interface'''. | Eine Klasse, für die es keine Klassenimplementierung gibt, heißt '''Schnittstelle''' oder '''Interface'''. | ||
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==Metaklasse== | |||
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Eine Klasse, deren Extension zu jedem Zeitpunkt ausschließlich Klassen(objekte) enthält, heißt '''[[Metaklasse]]'''. | Eine Klasse, deren Extension zu jedem Zeitpunkt ausschließlich Klassen(objekte) enthält, heißt '''[[Metaklasse]]'''. | ||
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==Singleton-Klasse== | |||
[[Medium:UMLSingleton.jpg|miniatur|rechts|228px|UML-Klassendiagramm: Singleton-Klasse]] | [[Medium:UMLSingleton.jpg|miniatur|rechts|228px|UML-Klassendiagramm: Singleton-Klasse]] | ||
Eine Klasse, deren Extension genau ein Objekt enthält, heißt '''Singleton-Klasse''' oder kurz '''Singleton'''. | Eine Klasse, deren Extension genau ein Objekt enthält, heißt '''Singleton-Klasse''' oder kurz '''Singleton'''. | ||
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==Subklasse== | ==Subklasse== | ||
[[Medium:UMLSubclass.jpg|miniatur|rechts|409px|UML-Klassendiagramm: Eine Superklasse und zwei Subklassen]] | |||
Eine Klasse B heißt '''Subklasse''' der Klasse A, wenn die Extension von B eine Teilmenge der Extension von A ist und wenn | Eine Klasse B heißt '''Subklasse''' der Klasse A, wenn die Extension von B eine Teilmenge der Extension von A ist und wenn | ||
die Integritätsbedingungen der Klasse A logisch aus den Integritätsbedingungen der Klasse B folgen: | die Integritätsbedingungen der Klasse A logisch aus den Integritätsbedingungen der Klasse B folgen: |
Version vom 28. Februar 2011, 18:34 Uhr
Definitionen (von W. Kowarschick)[1]
miniatur|rechts|504px|UML-Klassendiagramm: Eine Klasse und ein Klassen-Template Eine Klasse dient (im Sinne des objektorienten Paradigmas) dazu, die Schnittstellen und evtl. auch eine oder gar mehrere Implementierungen von „gleichartigen“ Objekten ganz oder zumindest teilweise festzulegen.
Eine Klasse besteht aus folgenden Teilen:
- einer Klassenextension: Die Klassenextension ist eine (i. Allg. endliche) Menge, die zu jedem Zeitpunkt genau diejenigen Objekte, die der Klasse zugeordnet sind, enthält.
- einem Klassenschema: Das Klassenschema umfasst eine (endliche) Menge von Integritätsbedingungen, die alle zugehörigen Objekte (d.h. alle in der Klassenextension enthaltenen Elemente) zu jedem Zeitpunkt erfüllen müssen. Das Schema deklariert insbesondere die Methoden, die für jedes Objekt der Klassenextension jederzeit als Kommunikationsschnittstelle zur Verfügungstehen müssen.
- beliebig vielen (0, 1, 2, ...) Klassenimplementierungen: Diese implementieren die im Klassenschema deklarierten Methoden teilweise oder vollständig und garantieren dabei die stete Erfüllung aller im Klassenschema definierten Integritätsbedingungen. Unterschiedliche Implementierungen können sich in Hinblick auf Performanz-Aspekte unterscheiden.
- den Klassenmethoden (statische Methoden): Eine Klasse verhält sich wie ein spezielles Objekt) und kann daher eigene (Klassen-)Methoden und (Klassen-)Attribute enthalten. Überlicherweise gibt es zumindest Methoden zur Verwaltung der Klassenextension, d.h. zum Erzeugen (Konstruktoren) und evtl. auch zum Zerstören (Destruktoren) von zugeordneten Objekten.
Abstrakte Klasse
miniatur|rechts|224px|UML-Klassendiagramm: Abstrakte Klasse Eine Klasse, für es Klassenimplementierungen gibt, die die im Klassenschema definierten Methoden nicht vollständig implementieren, heisst abstrakte Klasse.
Schnittstelle (Interface)
miniatur|rechts|266px|UML-Klassendiagramm: Interface Eine Klasse, für die es keine Klassenimplementierung gibt, heißt Schnittstelle oder Interface.
Anmerkung
Jede Schnittstelle ist auch eine abstrakte Klasse.
Interfaces unterstützen i. Allg. auch keine Klassenmethoden. Dies wurde aber in der obigen Definition nicht explizit gefordert.
Metaklasse
miniatur|rechts|128px|UML-Klassendiagramm: Metaklasse Eine Klasse, deren Extension zu jedem Zeitpunkt ausschließlich Klassen(objekte) enthält, heißt Metaklasse.
Metametaklasse
Eine Klasse, deren Extension zu jedem Zeitpunkt ausschließlich Metaklassen(objekte) enthält, heißt Metametaklasse.
Metametametaklasse
Und so weiter ...
Singleton-Klasse
miniatur|rechts|228px|UML-Klassendiagramm: Singleton-Klasse Eine Klasse, deren Extension genau ein Objekt enthält, heißt Singleton-Klasse oder kurz Singleton.
Subklasse
miniatur|rechts|409px|UML-Klassendiagramm: Eine Superklasse und zwei Subklassen Eine Klasse B heißt Subklasse der Klasse A, wenn die Extension von B eine Teilmenge der Extension von A ist und wenn die Integritätsbedingungen der Klasse A logisch aus den Integritätsbedingungen der Klasse B folgen:
Integritätsbedingungen(B) ⇒ Integritätsbedingungen(A)
Das heißt, jedes Objekt aus der Extension von B liegt nicht nur auch in der Extension von A, sondern erfüllt auch alle Integritätsbedingungen von A.
Siehe auch: Vererbung
Superklasse
Eine Klasse A heißt Superklasse der Klasse B genau dann wenn die Klasse B Subklasse der Klasse A ist.
Siehe auch: Vererbung
Quellen
- Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung
- Kowarschick, W. (2002): Multimedia-Programmierung - Objektorientierte Grundlagen
- Kowarschick, W. (2002): Skriptum zur Vorlesung Multimedia Softwareentwicklung II
Siehe auch
Wikipedia: Klasse (objektorientierte Programmierung)