Würfelauge (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen

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= Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ =
{{Qualität
|correctness        = 4
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}}
==Zweck ==


Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch) 
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden.
Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:


= Datei <code>WK_Pip.as</code>=
* Dem [[Würfelauge (Flash 8)|Würfelauge]], das mit Hilfe des Attributes <code>state</code> ein- und ausgeschaltet  werden kann (<code>"on"</code>, <code>"off"</code>).
<pre>
* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (=&nbsp;<code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen.
/*******************************************************************************
* Pip (Würfelauge)
*******************************************************************************/


class WK_Pip extends MovieClip
== Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ ==
{
/******************************************************************************
  * private members
  ******************************************************************************/


  private var v_state: String = "off";
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)   
   
/******************************************************************************
  * getter and setter methods
  ******************************************************************************/
 
  [Inspectable (defaultValue="off", type=String, enumeration="off,on")]
 
  public function get state(): String
  {
    return v_state;
  }
 
  public function set state(s: String): Void
  {
    if (v_state != s)
{
      v_state = s;
  this.gotoAndStop(v_state);
    }
  }
 
  /******************************************************************************
  * constructor
  ******************************************************************************/


  public function WK_Pip()
== Beispiel installieren ==
  {
    super();
    this.gotoAndStop(v_state);
  }


/******************************************************************************
Entpacken Sie einfach die Datei
  * public methods
<code>[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice.zip dice.zip]</code>
  ******************************************************************************/
auf Ihrem Rechner.


  public function switch_on(): Void
Übersetzen Sie dann die Datei <code>pip_f8.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]].
  {
    state = "on";  // Call of the setter method!
  }


  public function switch_off(): Void
Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]] starten,
  {   
sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der [[SWF-Bühne (Flash)|SWF-Bühne]],
    state = "off"; // Call of the setter method!
als auch im [[Trace-Fenster (Flash)|Trace-Fenster]].
  }


/******************************************************************************
Sie können den MovieClip <code>pip_f8.fla</code> auch selbst erstellen:
  * EOF
  ******************************************************************************/
}
</pre>


= MovieClip „Würfelauge“ erzeugen =
== Erstellung der Flash-Anwendung <code>pip_f8.fla</code> ==


# Neues Flash-Dokument erstellen: '''<code>pip.fla</code>'''; Datei im selben Ordner speichern wie Datei <code>WK_Pip.as</code>.
# Die Datei '''<code>fla_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pips</code> („l“ = „level“).
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pips</code> („l“ = „level“).
# <code>Elipsenwerkzeug</code> (<code>Oval Tool</code>): hellgrauen Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. <code>Shift</code>-Taste gedrückt halten).
# <code>Elipsenwerkzeug</code> (<code>Oval Tool</code>): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. <code>Shift</code>-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
# <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>): ganzen Kreis selektieren.
# <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>): ganzen Kreis selektieren.
# Kreis mit Taste <code>F8</code> in ein Smybol verwandeln:
# Kreis mit Taste <code>F8</code> in ein Smybol verwandeln:
#* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>'''
#* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>'''
#* <code>Name</code>: '''<code>s_pip<code>''' („s“ = „symbol“)
#* <code>Name</code>: '''<code>s_pip</code>''' („s“ = „symbol“)
#* Erweitert:
#* Erweitert:
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_pip</code>'''
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_pip</code>'''
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK_Pip</code>'''
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK8_Pip</code>'''
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code>
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code>
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> -> <code>Komponentendefinition</code>:
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> -> <code>Komponentendefinition</code>:
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK_Pip</code>'''
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK8_Pip</code>'''
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code>
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code>
#* <code>QuickInfo-Text: '''pip of a dice'''</code>
#* <code>QuickInfo-Text: '''pip of a die'''</code>
# Doppelklick auf <code>Bibliothek<c/ode> -> <code>s_pip</code>.
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code>.
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“).
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“).
# Ebene <code>l_labels</code> erzeugen.
# Bei Bild (Frame) 20 für beide Ebenen ein Bild einfügen (Rechtsklick => <code>Bild einfügen</code>).
# Bei Bild (Frame) 10 für beide Ebenen ein Schlüssel-Bild einfügen (Rechtsklick => <code>Schlüsselild einfügen</code>).
# Ebene <code>l_pib</code> aktivieren und bei Bild (Frame) 10 Inneres des Kereises rot einfärben.
# Ebene <code>l_labels</code> aktivieren und bei Bild (Frame) 1 Label <code>off</code>  sowie bei Bild 10 Label <code>on</code> einfügen (<code>Eigenschaften</code> -> <code>&lt;Bildmarkierung&gt;</code>).


=MovieClip „Würfelauge“ testen =
==Flash-Anwendung <code>pip_f8.fla</code> testen ==


# Ebene <code>l_pibs</code> im Hauptmovie aktivieren.
# Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren.
# Drei Objekte vom Typ <code>s_pip</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> auf die Bühne ziehen.
# Drei Objekte vom Typ <code>s_pip</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> auf die Bühne ziehen.
# Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>) => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code>&lt;Instanzname&gt;</code> ändern'''.
# Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code>&lt;Instanzname&gt;</code> ändern'''.
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-Movie-Clips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code>
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code>  
#[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/pip_f8.swf pip_f8.swf]


=Quellen=
==Quellen==


*[[Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung]]
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}}
*[[Louis, Dirk; Nissen, Svend (2004): Flash MX 2004 und ActionScript]]


[[Kategorie:Flash-HowTo]]
[[Kategorie:Flash-HowTo]]
{{{{SITENAME}}-konformer Artikel}}
[[Kategorie:Flash-Beispiel]]

Aktuelle Version vom 16. Mai 2019, 17:20 Uhr

Dieser Artikel erfüllt die GlossarWiki-Qualitätsanforderungen:

Korrektheit: 4
(großteils überprüft)
Umfang: 4
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Quellenangaben: 5
(vollständig vorhanden)
Quellenarten: 5
(ausgezeichnet)
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(sehr gut)

Zweck

Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:

  • Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes state ein- und ausgeschaltet werden kann ("on", "off").
  • Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs value (= 1, 2, 3, 4, 5 oder 6) anzeigen.

Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“

Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)

Beispiel installieren

Entpacken Sie einfach die Datei dice.zip auf Ihrem Rechner.

Übersetzen Sie dann die Datei pip_f8.fla mit Hilfe von Flash Professional 8.

Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.

Sie können den MovieClip pip_f8.fla auch selbst erstellen:

Erstellung der Flash-Anwendung pip_f8.fla

  1. Die Datei fla_f8.fla des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
  2. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_pips („l“ = „level“).
  3. Elipsenwerkzeug (Oval Tool): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. Shift-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
  4. Auswahlwerkzeug (Selection Tool): ganzen Kreis selektieren.
  5. Kreis mit Taste F8 in ein Smybol verwandeln:
    • Typ: MovieClip
    • Name: s_pip („s“ = „symbol“)
    • Erweitert:
      • Bezeichner: s_pip
      • AS 2.0-Klasse: WK8_Pip
      • Häckchen nur bei Export für ActionScript
  6. Rechtklick auf Bibliothek -> s_pip -> Komponentendefinition:
    • AS 2.0-Klasse: WK8_Pip
    • Häckchen nur bei Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
    • QuickInfo-Text: pip of a die
  7. Doppelklick auf Bibliothek -> s_pip.
  8. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_pip („l“ = „level“).

Flash-Anwendung pip_f8.fla testen

  1. Ebene l_pibs im Haupt-MovieClip (_root) aktivieren.
  2. Drei Objekte vom Typ s_pip erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_pip auf die Bühne ziehen.
  3. Die drei Objekte benennen: m_pip_1, m_pip_2, m_pip_2 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
  4. Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (Strg Return):
    m_pip_1.state = "on";
    m_pip_2.state = "off";
    m_pip_3.state = "on";

    trace(m_pip_1.state);
    trace(m_pip_2.state);
    trace(m_pip_3.state);
  5. pip_f8.swf

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)