MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: Ball03b: Unterschied zwischen den Versionen
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* Die in der Klasse <code>Circle</code> (<code>game01/model/Circle.js</code>) enthaltenen Methoden können Sie ebenfalls übernehmen. Beacten Sie allerdings, dass die Klasse jetzt <code>MovableCircle</code> heißt. Sie dürfen in der Datei <code>game01/model/MovableCircle.js</code> den Klassennamen und den Export-Befehl nicht ändern. Sie sollten in den vorgegebenen Klassenrahmen lediglich die kopierten Funktionen einfügen. Wenn Sie nun Grunt laufen lassen, werden Sie feststellen, dass ein Fehler gemeldet wird. Der Grund dafür ist, dass <code>MovableCircle</code> als Subklasse von <code>Movable</code> deklariert wurde (<code>MovableCircle extends Movable</code>), Der Konstruktor einer Subklasse '''muss''' immer den Konstruktor der zugehörigen Superklasse aufrufen. Dieser Aufruf muss als erster Befehl im Konstruktor stehen. Fügen Sie also den Befehl <code>super();<code> in den Konstruktor von <code>MovableCircle</code> ein. Jetzt sollte Grunt den Code wieder fehlerfrei übersetzen können. | |||
* Die Datei <code>game01/model/Stage.js</code> können Sie ebenfalls vollständig übernehmen. Diese Datei wird erst in der nächsten Aufgabe angepasst. | |||
==Quellen== | ==Quellen== | ||
Version vom 23. November 2017, 14:18 Uhr
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Inhalt | Game Loop 01 | Ball 02 | Ball 03 | Ball 03b | Pong 01
Musterlösung: SVN-Repository
Ziel
In diesem Praktikum wird die im dritten Teils des Tutoriums begonnene Modularisierung des Projektes aus dem zweiten Teils des Tutoriums weitergeführt.
Aufgaben
Laden Sie das leere Projekt WK_Ball03b_empty auf Ihren Rechner.
Installieren Sie aber nicht die Node.js-Module, das machen Sie später. Sie finden das leere Projekt im
Repository-Pfad https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6 im Unterordner empty.
Erstellen Sie ein neues Projekt praktikum03b und kopieren Sie die Ordner src und web (samt Inhalt)
sowie alle Dateien, die Sie im Wurzelverzeichnis des Projektes WK_Ball03b_Empty
finden, mittels Crtl-/Apfel-C Crtl-/Apfel-V in Ihr eigenes Projekt. (Die Frage, ob WebStorm seinen eigenen File Watcher zum
Übersetzen von ES6-Code in ES5-Code verwenden soll, beantworten Sie bitte mit „No“. Das erledigt Webpack für Sie.)
Sie können Ihr Projekt zur Übung auch im Subversion-Repository speichern. Das ist aber nicht so wichtig.
Nun können Sie in Ihrem eigenen Projekt die benötigten Node.js-Module installieren: npm i.
In Ihrem Projekt finden Sie wiederum mehrere Web-Anwendungen: index01.html verwendet die gepackte Version von app01.js,
die ihrerseits das Spiel game01/game.js einbindet. Et cetera. Die Web-Anwendung app00 basiert auf dem
nicht-modularen Spiel game00.js, das in der vorherigen Praktikumsaufgabe teilweise modularisiert wurde. Eine Musterlösung
der Praktikumsaufgabe MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: Ball03 finden Sie im Ordner src/js/app/game01 vor.
Sie können zur Lösung der nachfolgenden Aufgaben natürlich auch auf IHre eigene Lösung der letzten PRaktikumsaufgabe zurückgreifen.
Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Ordner game$i$.js.
Versuchen Sie möglichst viele Module der jeweils vorangegangenen Aufgabe wiederzuverwenden.
Aufgabe 1: Modularisierung des Modells
Machen Sie sich noch einmal klar, wie sich die Web-Anwendungen app00 und app01 unterscheiden.
Da der Code für beide Anwendungen in Ihrem Projekt bereits enthalten ist, brauchen Sie hier nichts zu implementieren.
Aufgabe 2: Modularisierung des Modells
Diese Aufgabe verfolgt zwei Ziele: Zum einen soll die Moularisierung voranschreiten und zum anderen soll JSON zum Initialisieren der Anwendung zum Einsatz kommen.
Beginnen Sie mit der Modularisierung. Wenn Sie die beiden obigen Diagramme vergleichen, stellen
Sie fest, dass drei zusätzliche Module eingeführt werden: modelUpdate, viewUpdate und
die Klasse Movable.
Kopieren Sie zunächst Code aus den bereits vorhandenen Module aus game01 in die zugehörigen Dateien von game02:
- Die Datei
game01/model/collision.jskönnen Sie vollständig übernehmen. - Die in der Klasse
Circle(game01/model/Circle.js) enthaltenen Methoden können Sie ebenfalls übernehmen. Beacten Sie allerdings, dass die Klasse jetztMovableCircleheißt. Sie dürfen in der Dateigame01/model/MovableCircle.jsden Klassennamen und den Export-Befehl nicht ändern. Sie sollten in den vorgegebenen Klassenrahmen lediglich die kopierten Funktionen einfügen. Wenn Sie nun Grunt laufen lassen, werden Sie feststellen, dass ein Fehler gemeldet wird. Der Grund dafür ist, dassMovableCircleals Subklasse vonMovabledeklariert wurde (MovableCircle extends Movable), Der Konstruktor einer Subklasse muss immer den Konstruktor der zugehörigen Superklasse aufrufen. Dieser Aufruf muss als erster Befehl im Konstruktor stehen. Fügen Sie also den Befehlsuper();in den Konstruktor vonMovableCircleein. Jetzt sollte Grunt den Code wieder fehlerfrei übersetzen können. - Die Datei
game01/model/Stage.jskönnen Sie ebenfalls vollständig übernehmen. Diese Datei wird erst in der nächsten Aufgabe angepasst.
Quellen
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)



