MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: Ball03b
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Inhalt | Game Loop 01 | Ball 02 | Ball 03 | Ball 03b | Pong 01
Musterlösung: SVN-Repository
Ziel
In diesem Praktikum wird die im dritten Teils des Tutoriums begonnene Modularisierung des Projektes aus dem zweiten Teils des Tutoriums weitergeführt.
Aufgaben
Laden Sie das leere Projekt WK_Ball03b_empty auf Ihren Rechner.
Installieren Sie aber nicht die Node.js-Module, das machen Sie später. Sie finden das leere Projekt im
Repository-Pfad https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6 im Unterordner empty.
Erstellen Sie ein neues Projekt praktikum03b und kopieren Sie die Ordner src und web (samt Inhalt)
sowie alle Dateien, die Sie im Wurzelverzeichnis des Projektes WK_Ball03b_Empty
finden, mittels Crtl-/Apfel-C Crtl-/Apfel-V in Ihr eigenes Projekt. (Die Frage, ob WebStorm seinen eigenen File Watcher zum
Übersetzen von ES6-Code in ES5-Code verwenden soll, beantworten Sie bitte mit „No“. Das erledigt Webpack für Sie.)
Sie können Ihr Projekt zur Übung auch im Subversion-Repository speichern. Das ist aber nicht so wichtig.
Nun können Sie in Ihrem eigenen Projekt die benötigten Node.js-Module installieren: npm i.
In Ihrem Projekt finden Sie wiederum mehrere Web-Anwendungen: index01.html verwendet die gepackte Version von app01.js,
die ihrerseits das Spiel game01/game.js einbindet. Et cetera. Die Web-Anwendung app00 basiert auf dem
nicht-modularen Spiel game00.js, das in der vorherigen Praktikumsaufgabe teilweise modularisiert wurde. Eine Musterlösung
der Praktikumsaufgabe MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: Ball03 finden Sie im Ordner src/js/app/game01 vor.
Sie können zur Lösung der nachfolgenden Aufgaben natürlich auch auf IHre eigene Lösung der letzten PRaktikumsaufgabe zurückgreifen.
Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Ordner game$i$.js.
Versuchen Sie möglichst viele Module der jeweils vorangegangenen Aufgabe wiederzuverwenden.
Aufgabe 1: Modularisierung des Modells
Machen Sie sich noch einmal klar, wie sich die Web-Anwendungen app00 und app01 unterscheiden.
Da der Code für beide Anwendungen in Ihrem Projekt bereits enthalten ist, brauchen Sie hier nichts zu implementieren.
Aufgabe 2: Modularisierung des Modells
Diese Aufgabe verfolgt zwei Ziele: Zum einen soll die Moularisierung voranschreiten und zum anderen soll JSON zum Initialisieren der Anwendung zum Einsatz kommen.

app02 (mit Properties)Beginnen Sie mit der Modularisierung. Wenn Sie die beiden obigen Diagramme vergleichen, stellen
Sie fest, dass drei zusätzliche Module eingeführt werden: modelUpdate, viewUpdate und
die Klasse Movable.
Kopieren Sie zunächst Code aus den bereits vorhandenen Module aus game01 in die zugehörigen Dateien von game02:
- Die Datei
game01/model/collision.jskönnen Sie vollständig übernehmen. - Die in der Klasse
Circle(game01/model/Circle.js) enthaltenen Methoden können Sie ebenfalls übernehmen. Beacten Sie allerdings, dass die Klasse jetztMovableCircleheißt. Sie dürfen in der Dateigame01/model/MovableCircle.jsden Klassennamen und den Export-Befehl nicht ändern. Sie sollten in den vorgegebenen Klassenrahmen lediglich die kopierten Funktionen einfügen. Wenn Sie nun Grunt laufen lassen, werden Sie feststellen, dass ein Fehler gemeldet wird. Der Grund dafür ist, dassMovableCircleals Subklasse vonMovabledeklariert wurde (MovableCircle extends Movable), Der Konstruktor einer Subklasse muss immer den Konstruktor der zugehörigen Superklasse aufrufen. Dieser Aufruf muss als erster Befehl im Konstruktor stehen. Fügen Sie also den Befehlsuper();in den Konstruktor vonMovableCircleein. Jetzt sollte Grunt den Code wieder fehlerfrei übersetzen können. - Die Datei
game01/model/Stage.jskönnen Sie ebenfalls vollständig übernehmen. Diese Datei wird erst in der nächsten Aufgabe angepasst. - Ebenso können Sie die Datei
game01/view/ViewCircle.jskönnen Sie in das neue Projekt kopieren. Diese Datei wird im Folgenden noch etwas vereinfacht, aber notwendig ist das nicht unbedingt. - Zu guter Letzt können Sie die
let-Anweisung und die drei Funktionsdefinitionrninit,modelUpdatesundviewUpdatesaus der Dateigame01/game.jsind die Dateigame02/game.jskopieren (ohne die Import- und den Exportbefehl zu verändern). Grunt sollte jetzt das Projekt übersetzen können, aber wenn Sie es starten, sehen Sie nur eine leere Bühne. Sie müssen in dieser Datei (game02/game.js) noch ein paar Anpassungen vornehmen:new Stagemuss durchnew ModelStageersetzt werden, da die KlasseStagejetzt unter diesem Namen importiert wird.new Circlemuss durchnew ModelCircleaus dem gleichen Grund ersetzt werden.- Die Init-Funktion muss angepasst werden:
- Sie erwartet andere Parameter (vergleichen Sie die Parameterlisten von
initin den Klassendiagrammen von app01 und app02). Ersetzen Sie also die Parameterliste voninitdurch die korrekte Parameterliste.p_pixi, p_canvas, p_config, f_ready
- Sie Parameter
p_pixiundp_canvasgibt es immer noch, der Parameterp_stageist weggefallen (er hatte die Größenparameter der Bühne enthalten), dafür sindp_configundp_readyhinzugekommen. Im Parameterp_configübergibt die Hauptanwendungapp02den Inhalt der Konfigurationsdateijson/config02.json. In diesem Objekt sind insbesondere auch die Größenparameter der Bühne enthalten. Und die Funktionf_readymuss aufgerufen werden, sobald die Initialisierung vollständig erfolgt ist (vgl. Praktikumsausgabe „Ball02“, Aufgabe 3). - Passen Sie daher die die ersten beiden Befehle der Init-Funktion an: sowie
v_stage.width = p_config.model.stage.width;
v_stage.height = p_config.model.stage.height;
- Fügen Sie nun noch den Aufruf
f_ready();als letzten Befehl in die Init-Funktion ein. Nun sollte die Anwendung (nach einer Übersetzung mittels Grunt) im Browser wieder laufen.
- Sie erwartet andere Parameter (vergleichen Sie die Parameterlisten von
Wie man eine JSON-Datei lädt und darauf zugreift wurde ebenfalls schon in der Praktikumsausgabe „Ball02“, Aufgabe 3 behandelt. Allerdings wurde dort die JSON-Datei direkt von der Datei game01.js importiert. Hier wird die JSON-Datei json/config02.json dagegen
von der App-Datei app02.js importiert und dann an die Init-Funktion in der Datei game02/game.js weitergegeben.
Dieses Vorgehen bringt mehrere Vorteile mit sich:
- Man kann auf spezielle Konfigurationsparameter wie
p_stageverzichten. Die App-Datei übergibt alle Konfigurationsinformationen in einen einzigen Objekt (namensp_config) an die Init-Funktion. - Die App-Datei liest die Konfigurationsinformationen üblicherweise aus einer JSON-Datei ein. Sie kann das JSON-Objekt aber noch um Informationen ergänzen, die erst zu Laufzeit feststehen, wie z. B. die aktuelle Größe der Bühne. Schauen Sie sich die Datei
json/config02.jsoneinmal an. Darin stehen im Stage-Objekt keine knkreten Größenangaben, sondern die Zeichenketten"@width"und"@height". Diese werden, nachdem das JSON-Objekt innerhalb der Dateiapp02geladen wurde, mit Hilfe der Funktionconcretize(„konkretisiere“) durch die aktuelle Größe des Browserfensters ersetzt. Diese Funktion finden Sie in der Dateilib/wk/Util.js. Sie ist noch wesentlich mächtiger, wie sie im Laufe des Praktikums lernen werden. Sie kann z. B. die Position, Geschwindigkeit oder Beschleunigung eines beweglichen Objektes mit zufälligen Werten initialisieren. Sehen Sie sich doch einfach einmal die anderen JSON-Dateien im Ordnerjsonan, damit Sie einen Eindruck davon bekommen, für was man diese Funktion noch einsetzen kann. (Sie müssen die einzelnen @-Anweisungen jetzt noch nicht verstehen; geldulden Sie sich noch etwas.) - Man könnte problemlos eine zweite Anwendungsdatei
app02bschreiben, die einfach eine andere JSON-Datei einliest, aber wieder dieselbe Dateigame02/game.jseinbindet, um das Spiel auszuführen. Das heißt, man kanngame02/game.jsfür ganz viele verschiedene Konfigurationsdateien wiederverwenden, ohne in den Dateien im Ordnergame02eine einzige Zeile Code ändern zu müssen. Üblicherweise würde man natürlich nicht lauer verschiedene Anwendungsdateienapp02a,app02b,app02c,app02detc. erstellen, die jeweils nur eine andere JSON-Datei einlesen würde (das wäre wahrlich nicht DRY), sondern man würde einen Level-Mechanismus programmieren, der jedesmal, wenn ein Level fertiggespielt wurde, die JSON-Datei des nächsten Levels einlesen und dann das Spiel mit dieser Konfigurationsdatei neu starten würde.
Quellen
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)



