HTML5-Tutorium: Canvas: Hello World 01: Unterschied zwischen den Versionen

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{{HTML5-Tutorium:Canvas:HelloWorld:Menü}}
{{HTML5-Tutorium:Canvas:HelloWorld:Menü}}
'''Ergebnis''': <code>[http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/html5_canvas/hello_world/html5_canvas_hello_world_01/WebContent/hello.html hello.html]</code>
'''Musterlösung''': [https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es5/hello_world_canvas/WK_HelloWorldCanvas01/index.html <code>index.html</code>]
([http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/html5_canvas/hello_world/html5_canvas_hello_world_01 SVN-Repository])
([https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es5/hello_world_canvas/WK_HelloWorldCanvas01/ SVN-Repository])
=HTML5: Hello-Word-Anwendung mit Canvas=


Zur Erstellung der Anwendung wird [[Installation von Eclipse (Windows)|Eclipse (Indigo)]] eingesetzt.
==Der Canvas==
Die Vorgängerversion (Helios) eignet sich auch schon zur Erstellung von HTML5-Web-Anwendungen.


==Eclipse vorbereiten==
In HTML5 wurde das Canvas-Element eingeführt.<ref>[https://www.w3.org/TR/2009/WD-html5-20090825/the-canvas-element.html W3C: HTML 5: 4.8.11 The canvas element]</ref> Dieses Element stellt in einem HTML-Dokument eine „Bühne“ zur Verfügung, die mit [[Pixel|Pixeldaten]] (Bitmaps) gefüllt werden kann. Es gibt diverse
Zunächst muss der Character Code korrekt eingestellt werden:
Möglichkeiten Bitmaps zu erzeugen. Vom W3C wurde bislang lediglich der 2D-Context<ref>[https://www.w3.org/TR/2dcontext/ W3C: HTML Canvas 2D Context]</ref> standardisiert. Mit [[WebGL]] steht allerdings eine weitere Canvas-API zur Verfügung. Mit ihr ist es möglich, 3D-Rendering auf Basis von [[OpenGL]] in einem
Canvas-Element durchzuführen.<ref>[https://www.khronos.org/webgl/ WebGL: OpenGL ES 2.0 for the Web]</ref>


# <code>Fenster</code> → <code>Benutzervorgaben</code> → <code>Web</code> aufklappen -> <code>HTML-Files</code> selektieren
==Use Cases==
# Codierung: <code>ISO Latin-1</code> durch <code>ISO 10646/Unicode(UTF-8)</code> ersetzen
# <code>OK</code>


Außerdem sollte man die „richtige“ Oberfläche auswählen:
Wie im  [[HTML5-Tutorium: JavaScript: Hello World 01|ersten]] und 
[[HTML5-Tutorium: JavaScript: Hello World 02|zweiten Teil]] des Hello-World-Tutoriums soll die ganze Welt begrüßt werden.


# <code>Fenster</code> → <code>Perspektive öffnen</code> → <code>Web</code> (evtl. unter dem Punkt <code>Andere...</code> zu finden)
Allerdings erfolgt die Ausgabe diesmal mit Hilfe eines Canvas-Elements.


==Neues Projekt anlegen==
==Erstellen eines neuen Projekts==
Erstellen Sie ein neues Projekt  „<code>HelloWorldCanvas01</code>“.
Kopieren Sie anschließend die Dateien „<code>index.html</code>“ und „<code>main.css</code>“
aus dem [https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es5/hello_world/WK_HelloWorld02/ zweiten Teil des Tutoriums] und passen Sie den Titel in der HTML-Datei an.


# <code>Datei</code> <code>Neu</code> → <code>Statisches Web-Projekt</code>
==<code>index.html</code> und <code>main.css</code>==
# Project name: <code>HelloWorldCanvas01</code> → <code>Fertigstellen</code> 


==Neue HTML-Datei anlegen==
Ersetzen Sie das Body-Element Ihrer HTML-Datei durch folgendes Body-Element:


# Im Projektexplorer (linkes Fenster): <code>HelloWorldCanvas01</code> aufklappen
<source lang="html5">
# Rechtsklick auf Ordner <code>WebContent</code> → <code>Neu</code> → <code>HTML file</code>
<body>
# Dateiname: <code>hello.html</code> → <code>Weiter</code> → Templates: <code>New HTML Flie (5)</code> → <code>Fertigstellen</code>  
  <canvas id="canvas">
    Unfortunately, your browser doesn't support HTML5!
  </canvas>
  <script type = "text/javascript" src = "main.js"></script>
</body>
</source>


==HTML-Datei bearbeiten==
Anstelle von HTML-Text-Elementen wie „<code>h1</code>“ und „<code>p</code>“
wird ein Canvas-Element zur Ausgabe von „Hello, World!“ verwendet.
Da die Ausgabe des Textes nur mittels JavaScript-Anweisungen erfolgen kann,
wird am Endes des Dokuments die JavaScript-Datei „<code>main.js</code>“
eingelesen.


Benutzen Sie am Besten immer die Code-Vervollständigung (<code>Strg-Leerzeichen</code> bzw. <code>Crtl-Space</code>).
In die Datei  „<code>main.css</code>“ können Sie noch folgende Gestaltungsanweisung einfügen, die dafür sorgt,
dass das Canvas-Element einen Rahmen erhält. Damit können Sie es besser erkennen.
(Für die Anwendung selbst wäre ein rahmenloses Canvas-Element evtl. sogar besser geeignet.)
 
<source lang="css">
#canvas
{
  border: 1px solid black;
}
</source>


Beispiel:
==<code>main.js</code>==
# Klicken Sie im Editor-Fenster (mit der Überschrift <code>hello.html</code>)in die Leerzeile nach <code>&lt;body&gt;</code>
# Drücken Sie <code>Strg-Leerzeichen</code> und wäglen Sie <code>&lt;&gt; canvas</code>


Es gibt auch einen WYSIWYG-Editor, den Sie folgendermaßen öffnen können:
Wie üblich wird die Web-Anwendung mit Hilfe der Datei „<code>main.js</code>
# Rechtklick in das Editor-Fenster → <code>Öffnen mit</code> → <code>Web Page Editor</code>
initialisiert und gestartet.


Erfassen Sie folgenden Code in der HTML-Seite:
Viel muss hier nicht gemacht werden. Zunächst muss das
Canvas-Element, auf das der Text geschrieben werden soll,
aus dem HTML-Dokument geholt werden:


<source lang="html4strict">
<source lang="javascript">
<!DOCTYPE html>
var l_canvas = document.getElementById('canvas');
<html>
  <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Hello World (Canvas 01)</title>
    <script>
      function init()
      {
        var l_canvas = document.getElementById("d_canvas");
        var l_context = l_canvas.getContext("2d");
     
        l_context.fillText("Hello, world!", 200, 100);
      }
    </script>
  </head>
  <body onload="init()">
    <canvas id="d_canvas" width="400" height="200"></canvas>
  </body>
</html>
</source>
</source>


==HTML-Seite testen==
Die Größe diese Canvas-Elements kann per JavaScript festgelegt werden.
Man könnte sie auch direkt in HTML festlegen, aber die JavaScript-Lösung
ist flexibler. Es bestünde hier {{zB}}  die Möglichkeit,
die Größe abhängig vom Ausgabedevice festzulegen:


# In der Icon-Zeile: Klick auf Icon „grüner Kreis mit weißen Dreieck“ →  Serverziel auswählen: <code>HTTP Preview</code> → <code>Fertigstellen</code>  
<source lang="javascript">
l_canvas.width  = 300;
l_canvas.height =  60;
</source>


Beim zweiten Debugging-Aufruf kann man den gewünschten Server direkt aus einer Liste auswählen
Als Größeneinheit kommt das Pixelmaß zu Einsatz. Die Bühne dieses Canvas-Elements ist 300 Pixel breit und 60 Pixel hoch.
und diesen auch als Projektstandard festlegen, damit man nicht bei jedem Debugging-Vorgang
erneut einen Server wählen muss:


# Haken vor <code>Server als Projektstandardeinstellung (nicht wieder fragen)</code> → <code>Fertigstellen</code>
Für weiteren Aktionen benötigt man das Kontext-Objekt, mit dessen Hilfe
Pixelinformationen zu Canvas übermittelt werden sollen.


==JavaScript-Code auslagern==
Wir verwenden zu diesem Zweck den 2D-Kontext. Das ist der einzige Kontext, der bislang vom [[W3C]] standardisiert wurde.<ref>[https://www.w3.org/TR/2dcontext/ W3C: HTML Canvas 2D Context]</ref> 
(Eine Alternative wäre der [[WebGL]]-Kontext, der das Rendern von 3D-Objekten mit Hilde von OpenGL unterstützt.<ref>[https://www.khronos.org/webgl/ Kronos Group: WebGL]</ref> Das führt hier aber zu weit.)


Man sollte i. Allg. vermeiden, Javascript-Code direkt in eine HTML-Seite einzufügen.
<source lang="javascript">
Diese Verknüpfung von [[View]] und [[Controll]] bringt nur Nachteile mit sich:
var l_context = l_canvas.getContext('2d');
* Der Code wird unübersichtlicher, da zwei unterschiedliche Sprachen gemischt werden ([[Impedance Mismatch]]).
</source>
* Der JavaScript-Code kann nicht in mehreren HTML-Dateien eingesetzt werden ([[Don't Repeat Yourself]]).
* Die Ladezeiten der einzelnen Seiten werden länger, wenn derselbe JavaScript-Code in unterschiedlichen Seinten eingebaut ist und für jede dieser Seiten erneut geladen werden muss.


Aus diesen Gründen sollte man den JavaScript-Code in eigene Dateien auslagern:
Es gibt diverse 2D-Context-Befehle, die keine direkte Auswirkung auf die Bühne haben, sondern nur bestimmte Werte
für nachfolgende Befehle festlegen. Typische Werte sind die Vordergrundfarbe, die Hintergrundfarbe, die Strichstärken, Fonteigenschaften etc.
Die einmal eingestellten Werte werden solange verwendet, biss sie durch andere Anweisungen überschreiben werden.


# Rechtsklick auf Ordner <code>WebContent</code> → <code>Neu</code> → <code>Ordner</code> → Ordnername: <code>js</code> → <code>Fertigstellen</code>
Da wir einen Text ausgeben wollen, sollten wir zuvor geeignete Fonteigenschaften auswählen:
# Rechtsklick auf Ordner <code>js</code> → <code>Neu</code> → <code>Datei</code> → Dateiname: <code>main.js</code> → <code>Fertigstellen</code>


Inhalt der Datei <code>main.js</code>
<source lang="javascript">
<source lang="javascript">
function init()
l_context.font = 'bold 40px "Times New Roman", Times, serif';
{
  var l_canvas  = document.getElementById("d_canvas");
  var l_context = l_canvas.getContext("2d");
     
  l_context.fillText("Hello, world!", 200, 100);
}
</source>
</source>


Geänderter Inhalt der Datei <code>hello.html</code>
Nun muss der Text nur noch auf der Bühne des Canvas-Elements ausgegeben werden.  
<source lang="html4strict">
 
<!DOCTYPE html>
<source lang="javascript">
<html>
l_context.fillText('Hello, World!', 35, 43);
  <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Hello World (Canvas 01)</title>
    <script src="js/main.js" type="text/javascript"></script>
  </head>
  <body onload="init()">
    <canvas id="d_canvas" width="400" height="200"></canvas>
  </body>
</html>
</source>
</source>
Zusätzlich zum Text werden eine $x$- und eine $y$-Koordinate angegeben. Der Punkt $(x,y) = (0,0)$
bezeichnet die linke obere Ecke des Canvas-Elements. Größere $x$-Werte bezeichnen Punkte, die weiter rechts liegen, größere
$y$-Werte bezeichnen Punkte, die – im Gegensatz zum mathematischen Koordinatensystem – weiter unter liegen.
Der Referenzpunkt des Textes ist das linke Ende der Grundlinie des Zeichensatzes.
Insgesamt sieht die Datei „<code>main.js</code>“ somit folgendermaßen aus:
<source lang="javascript">
/**
* Initializes and starts the web app.
*/
(function()
{
  // Initialize the canvas.
  var l_canvas = document.getElementById('canvas');


=Quellen=
  l_canvas.width  = 300;
<noinclude>
  l_canvas.height = 60;
# {{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}}</noinclude>
 
# [http://blog.webagesolutions.com/archives/419 Coding HTML5 Pages Using Eclipse]
  // Print text on the canvas.
# [http://www.html5canvastutorials.com/tutorials/html5-canvas-text/ HTML5 Canvas Text Tutorial]
  var l_context = l_canvas.getContext('2d');
# [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/html5_canvas/hello_world/html5_canvas_hello_world_01/WebContent/ Musterlösung]
 
  l_context.font = 'bold 40px "Times New Roman", Times, serif';
  l_context.fillText('Hello, World!', 35, 43);
}());
</source>


== [[Subversion/HowTo|SVN]]-Repository-Verweise ==
==Quellen==
* [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/tutorium/html5_canvas/hello_world/html5_canvas_hello_world_01/ Musterlösung (SVN)]
<references/>
<ol start ="6">
<li> {{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}}</li>
<li> http://www.html5canvastutorials.com/tutorials/html5-canvas-element/ HTML5 Canvas Text Tutorial]</li>
</ol>


=Siehe auch=
==Siehe auch==
* {{SieheAuch|Pilgrim (2011)}}
* [http://www.w3schools.com/html/html5_intro.asp w3schools.com: HTML5]
* [https://html.spec.whatwg.org/ HTML Living Standard]


* [http://www.w3schools.com/html5/ w3schools.com: HTML5 Tutorial]
==Fortsetzung des Tutoriums==


[[Kategorie:Kapitel:Multimedia-Programmierung:Beispiele]]
Sie sollten nun [[HTML5-Tutorium: Canvas: Hello World 02|Teil 2 des Tutoriums]] bearbeiten.
</noinclude>
[[Kategorie: HTML5-Tutorium: Canvas: Hello World]][[Kategorie: HTML5-Beispiel]][[Kategorie:Kapitel:Multimedia-Programmierung:Beispiele]]

Aktuelle Version vom 1. März 2023, 15:20 Uhr

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HTML-Tutorium Hello World: JavaScript | Canvas | SVG

Inhalt | Teil 1 | Teil 2

Musterlösung: index.html (SVN-Repository)

Der Canvas

In HTML5 wurde das Canvas-Element eingeführt.[1] Dieses Element stellt in einem HTML-Dokument eine „Bühne“ zur Verfügung, die mit Pixeldaten (Bitmaps) gefüllt werden kann. Es gibt diverse Möglichkeiten Bitmaps zu erzeugen. Vom W3C wurde bislang lediglich der 2D-Context[2] standardisiert. Mit WebGL steht allerdings eine weitere Canvas-API zur Verfügung. Mit ihr ist es möglich, 3D-Rendering auf Basis von OpenGL in einem Canvas-Element durchzuführen.[3]

Use Cases

Wie im ersten und zweiten Teil des Hello-World-Tutoriums soll die ganze Welt begrüßt werden.

Allerdings erfolgt die Ausgabe diesmal mit Hilfe eines Canvas-Elements.

Erstellen eines neuen Projekts

Erstellen Sie ein neues Projekt „HelloWorldCanvas01“. Kopieren Sie anschließend die Dateien „index.html“ und „main.css“ aus dem zweiten Teil des Tutoriums und passen Sie den Titel in der HTML-Datei an.

index.html und main.css

Ersetzen Sie das Body-Element Ihrer HTML-Datei durch folgendes Body-Element:

<body>
  <canvas id="canvas">
    Unfortunately, your browser doesn't support HTML5!
  </canvas>
  <script type = "text/javascript" src = "main.js"></script>
</body>

Anstelle von HTML-Text-Elementen wie „h1“ und „p“ wird ein Canvas-Element zur Ausgabe von „Hello, World!“ verwendet. Da die Ausgabe des Textes nur mittels JavaScript-Anweisungen erfolgen kann, wird am Endes des Dokuments die JavaScript-Datei „main.js“ eingelesen.

In die Datei „main.css“ können Sie noch folgende Gestaltungsanweisung einfügen, die dafür sorgt, dass das Canvas-Element einen Rahmen erhält. Damit können Sie es besser erkennen. (Für die Anwendung selbst wäre ein rahmenloses Canvas-Element evtl. sogar besser geeignet.)

#canvas
{
  border: 1px solid black;
}

main.js

Wie üblich wird die Web-Anwendung mit Hilfe der Datei „main.js“ initialisiert und gestartet.

Viel muss hier nicht gemacht werden. Zunächst muss das Canvas-Element, auf das der Text geschrieben werden soll, aus dem HTML-Dokument geholt werden:

var l_canvas = document.getElementById('canvas');

Die Größe diese Canvas-Elements kann per JavaScript festgelegt werden. Man könnte sie auch direkt in HTML festlegen, aber die JavaScript-Lösung ist flexibler. Es bestünde hier z. B. die Möglichkeit, die Größe abhängig vom Ausgabedevice festzulegen:

l_canvas.width  = 300;
l_canvas.height =  60;

Als Größeneinheit kommt das Pixelmaß zu Einsatz. Die Bühne dieses Canvas-Elements ist 300 Pixel breit und 60 Pixel hoch.

Für weiteren Aktionen benötigt man das Kontext-Objekt, mit dessen Hilfe Pixelinformationen zu Canvas übermittelt werden sollen.

Wir verwenden zu diesem Zweck den 2D-Kontext. Das ist der einzige Kontext, der bislang vom W3C standardisiert wurde.[4] (Eine Alternative wäre der WebGL-Kontext, der das Rendern von 3D-Objekten mit Hilde von OpenGL unterstützt.[5] Das führt hier aber zu weit.)

var l_context = l_canvas.getContext('2d');

Es gibt diverse 2D-Context-Befehle, die keine direkte Auswirkung auf die Bühne haben, sondern nur bestimmte Werte für nachfolgende Befehle festlegen. Typische Werte sind die Vordergrundfarbe, die Hintergrundfarbe, die Strichstärken, Fonteigenschaften etc. Die einmal eingestellten Werte werden solange verwendet, biss sie durch andere Anweisungen überschreiben werden.

Da wir einen Text ausgeben wollen, sollten wir zuvor geeignete Fonteigenschaften auswählen:

l_context.font = 'bold 40px "Times New Roman", Times, serif';

Nun muss der Text nur noch auf der Bühne des Canvas-Elements ausgegeben werden.

l_context.fillText('Hello, World!', 35, 43);

Zusätzlich zum Text werden eine $x$- und eine $y$-Koordinate angegeben. Der Punkt $(x,y) = (0,0)$ bezeichnet die linke obere Ecke des Canvas-Elements. Größere $x$-Werte bezeichnen Punkte, die weiter rechts liegen, größere $y$-Werte bezeichnen Punkte, die – im Gegensatz zum mathematischen Koordinatensystem – weiter unter liegen. Der Referenzpunkt des Textes ist das linke Ende der Grundlinie des Zeichensatzes.

Insgesamt sieht die Datei „main.js“ somit folgendermaßen aus:

/**
 * Initializes and starts the web app.
 */
(function()
{
  // Initialize the canvas.
  var l_canvas = document.getElementById('canvas');

  l_canvas.width  = 300;
  l_canvas.height =  60;

  // Print text on the canvas.
  var l_context = l_canvas.getContext('2d');

  l_context.font = 'bold 40px "Times New Roman", Times, serif';
  l_context.fillText('Hello, World!', 35, 43);
}());

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
  2. http://www.html5canvastutorials.com/tutorials/html5-canvas-element/ HTML5 Canvas Text Tutorial]

Siehe auch

Fortsetzung des Tutoriums

Sie sollten nun Teil 2 des Tutoriums bearbeiten.