GlossarWiki:Bücher/Multimedia-Programmierung/WiSe2018: Unterschied zwischen den Versionen

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;Beispiel für ein Use-Case-Diagramm
;Beispiel für Use Cases: Das Spiel [[Pong]]
: [[Datei:WK Pong01 Use Cases.png|gerahmt|ohne|Use Cases des Spiels <code>Pong</code>]]
: [[Datei:WK Pong01 Use Cases.png|gerahmt|ohne|Use Cases des Spiels <code>Pong</code>]]
Ein Spieler kann das Spiel starten (Startknopf) und vorzeitig
beenden (Stopp-Knopf). Nach Spielstart können zwei Spieler jeweils einen Schläger
am linken bzw. rechten Rand des Spielfeldes mit Hilfe der Richtungstasten des
Keyboards nach oben und unten bewegen.
Nachdem das Spiel gestartet wurde, bewegt sich
der Ball geradlinig im Spielfeld, wobei die Startrichtung zufällig
gewählt wird. Kollisionen mit der oberen oder
unteren Wand haben eine Richtungsänderung des Balls
zur Folge (Einfallswinkel = Ausfallwinkel).
Eine Kollision des Schlägers mit einem Ball hat eine Richtungsänderung des Balls zu Folge.
Wird der Schläger im Moment der Kollision bewegt, so wird der Ball abhängig von der
Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit des Schlägers abgelenkt.
Mit den Wänden hinter den Schlägern kollidiert der Ball nicht.
Wenn er hinter einem Schläger die Bühne verlässt, erhält der Gegner, {{dh}} der
Akteur, der den anderen Schläger bedient, einen Punkt,
Ziel des Spiels ist es, den Ball möglichst lange im Spiel zu halten.
Der aktuelle Punktestand (Score) wird den beiden Spielern jederzeit angezeigt.


; Vorlesung
; Vorlesung

Version vom 29. Oktober 2018, 07:34 Uhr

Multimedia-Programmierung – Skript zur Vorlesung im WiSe 2018/2019

Autor: Wolfgang Kowarschick

Praktikum
Einrichten einer Entwicklungsumgebung für Web-Anwendungen
Hello-World-Tutorium
Praktikumsaufgaben WiSe 2018/19
HowTo (eine Liste mit kurzen Anleitungen, um Praktikums-/Tutoriums-Probleme zu lösen)
Beispiel für Use Cases
Das Spiel Pong
Datei:WK Pong01 Use Cases.png
Use Cases des Spiels Pong

Ein Spieler kann das Spiel starten (Startknopf) und vorzeitig beenden (Stopp-Knopf). Nach Spielstart können zwei Spieler jeweils einen Schläger am linken bzw. rechten Rand des Spielfeldes mit Hilfe der Richtungstasten des Keyboards nach oben und unten bewegen.

Nachdem das Spiel gestartet wurde, bewegt sich der Ball geradlinig im Spielfeld, wobei die Startrichtung zufällig gewählt wird. Kollisionen mit der oberen oder unteren Wand haben eine Richtungsänderung des Balls zur Folge (Einfallswinkel = Ausfallwinkel).

Eine Kollision des Schlägers mit einem Ball hat eine Richtungsänderung des Balls zu Folge. Wird der Schläger im Moment der Kollision bewegt, so wird der Ball abhängig von der Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit des Schlägers abgelenkt.

Mit den Wänden hinter den Schlägern kollidiert der Ball nicht. Wenn er hinter einem Schläger die Bühne verlässt, erhält der Gegner, d. h. der Akteur, der den anderen Schläger bedient, einen Punkt,

Ziel des Spiels ist es, den Ball möglichst lange im Spiel zu halten. Der aktuelle Punktestand (Score) wird den beiden Spielern jederzeit angezeigt.

Vorlesung
Theorie
UML-Diagramme: Typische Fehler