Nachricht (OOP)

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg

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Definition

In objektorienten Systemen kommunizieren Objekte miteinander, indem sie sich gegenseitig Nachrichten senden.

Das Versenden von Nachrichten geschieht im Allgemeinen, indem bei bei allen Nachrichtenempfängern eine Methode „aufgerufen“ wird. Ein Methodenaufruf besteht dabei aus einem Methodennamen sowie einer (eventuell leeren) Liste von Argumenten, die an die Parameter der zugehörigen Methode gebunden werden.

Die Empfänger können den Sendern der Nachricht eine Nachricht als „Ergebnis“ zurückschicken.

Bemerkungen

Anfrage- und Modifikationsmethoden

Falls der Sender eine Anfragemethode aufruft, erwartet er auf seine Nachricht eine Antwort, die ihm als ERgebnis der Anfrage zurückgeschickt wird. Fllas er jedoch eine Modifikationsmethode aufruft, erwartet er keine Antwort. Im Allgemeinen haben derartige NAchricht Änderungen des Zustandes des Empfängerobjektes zur Folge.

Attribute

Unter einem Attribut versteht man ein ein Methodenpaar bestehend aus einer Setter-Methode zum Modifizieren des Attributswertes und einer Getter-Methode zum Lesen des aktuellen Attributwertes. Das heißt, auch der Zugriff auf Attribute ist eine Form der Nachrichtenübermittlung.

Anzahl der Nachrichten-Empfänger

Je nachdem an wie viele Empfänger eine Nachricht geschickt wird, unterscheidet man zwischen:

  • Unicast-Nachrichten: derartige Nachrichten werden genau einem Empfänger zugestellt
  • Multicast-Nachrichten: derartige Nachrichten werden allen Objekten zugestellt, die in einer zugehörigen Empfängerliste eingetragen sind
  • Broadcast-Nachrichten: derartige Nachrichten werden allen im aktuellen Kontext erreichbaren Objekten zugestellt

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
  2. Kowarschick (2002a): Wolfgang Kowarschick; Multimedia-Programmierung – Objektorientierte Grundlagen; Hrsg.: Michael Lutz und Christian Märtin; Reihe: Informatik interaktiv; Verlag: Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag; ISBN: 3446217002; 2002; Quellengüte: 5 (Buch)

Siehe auch