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Attribut:HSA:Modul:Qualifikationsziele

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Dies ist ein Attribut vom Typ Text für Seiten der Kategorie Modul.

Seiten mit dem Attribut „HSA:Modul:Qualifikationsziele“

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IAM (SPO 2018):2D-Animation +Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
IAM (SPO 2018):2D/3D-Animation +Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
IAM (SPO 2018):3D-Animation +Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des 3D-Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Charakteranimation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) * Nutzung des Mocap-Studios Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
IAM (SPO 2018):Aktzeichnen +Die Studierenden verstehen die menschliche Anatomie und die menschlichen Proportionen. Sie können Anspannung und Entspannung von Muskeln erkennen und darstellen. Sie erarbeiten sich typische Stellungen. Die Studierenden sind anschließend befähigt, menschliche Figuren ohne Vorlage proportionsgerecht zu skizzieren.  +
IAM (SPO 2018):Audiovisuelle Gestaltung (Klanglabor) +Kenntnisse: * Studierende sind vertraut mit den vielfältigen Ausdruckspotentialen in audiovisuellen Medien, insbesondere in der Animation und in der Klanggestaltung. Fertigkeiten: * Studierende sind in der Lage grundlegende gestalterische Prinzipien medienspezifisch in audiovisuellen Medien anzuwenden sowie gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu bearbeiten. Kompetenzen: * Studierende können elementare Prinzipien der Gestaltung zielgerichtet für audioviselle Medien anwenden und konzeptionell begründen. * Sie können einfache Konzepte für audiovisuelle Medien entwickeln, präsentieren, argumentieren und dokumentieren.  +
IAM (SPO 2018):Bachelorarbeit +'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden haben tiefgehende Kenntnisse im Themenbereich der Bachelorarbeit. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind zur selbständigen Bearbeitung einer komplexen Fragestellung aus dem Gebiet der „Interaktive Medien“ befähigt, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis entspricht. Sie sind vertraut mit der systematischen Vorgehensweise bei der Bearbeitung einer wissenschaftlichen/künstlerischen Fragestellung. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage, mit Kenntnis der fachwissenschaftlichen Terminologien und des aktuellen Wissenschaftsdiskurses, die gewonnenen Erkenntnisse schriftlich zu dokumentieren, einem Fachpublikum zu präsentieren und in Fachdiskussionen den gewählten methodischen Ansatz argumentativ zu vertreten.  +
IAM (SPO 2018):Bachelorprojekt +'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden sind mit der systematischen Vorgehensweise bei der Arbeit an einem komplexen informationstechnischen bzw. gestalterischen Projekt vertraut. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können eine komplexe praktische Aufgabe aus dem Gebiet der gewählten Studienrichtung bearbeiten, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis entspricht. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können sich selbstständige in neue komplexe Themengebiete der späteren Berufspraxis einarbeiten, unter Anwendung der Prinzipien, die im Laufe des Studiums erworben wurden.  +
IAM (SPO 2018):Computergrafik +Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Grundlegende Begriffe der Computergrafik zu definieren. * Algorithmen zur Darstellung von Szenen zu erklären. * Komponenten aus Bibliotheken zu Computergrafik-Anwendungen mittlerer Komplexität zu kombinieren. * Quellcode insbesondere bezüglich der Effizienz zu beurteilen. * Interaktive Computergrafik-Anwendungen selbständig zu implementieren.  +
IAM (SPO 2018):Datenmanagement +'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des Relationalen Datenmanagement. * Die Studierenden kennen die Vor- und Nachteile des Relationalen Datenmanagement im Vergleich zum NoSQL-Datenmanagement. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) modellieren. * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) implementieren. * Die Studierenden können einfache sowie komplexe SQL-Anfragen und -Befehle formulieren (einschließlich Views und Triggern). '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können ihre Modellierungs-Entscheidungen begründen. * Sie können Komplexität und Qualität von Datenmodellen und SQL-Anfragen/-Befehlen abschätzen und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, für Web- und vergleichbare Anwendungen geeignete Datenbanksysteme zu implementieren und zu evaluieren.  +
IAM (SPO 2018):Digitale Bildverarbeitung +Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Gängige Methoden der digitalen Bildverarbeitung verbal zu beschreiben. * Für die Lösung einer Bildverarbeitungsaufgabe geeignete Werkzeuge aus einer Programmbibliothek auszuwählen und anzuwenden. * Verschiedene als Quellcode vorgegebene Programme zur digitalen Bildverarbeitung systematisch bezüglich Effektivität und Effizienz zu bewerten. * Lösungen für Bildverarbeitungsaufgaben mittlerer Komplexität selbständig zu entwickeln.  +
IAM (SPO 2018):Fullstack-Webentwicklung +'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden können * ein Webprojekt nach gegebenen Voraussetzungen und Anforderungen planen und umsetzen. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können * eine REST-API planen und programmieren, * eine relationale Datenbank für ein Webprojekt planen und implementieren, * das Frontend einer Web-Applikation den Anforderungen entsprechend designen und mit einem aktuellen Web-Framework umsetzen, * die Entwicklung eines Webprojekts mit Hilfe von Verwaltungssoftware strukturieren und versionieren, * unter Zuhilfenahme von Cloud-Plattformen ihre Applikation online bereitstellen und managen. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * ihre Softwarearchitektur begründen. * die Komplexität und den Zeitaufwand, der für die Umsetzung einer Web-Applikation nötig ist, einschätzen.  +
IAM (SPO 2018):Gamedesign (Game Art) +Kenntnisse '''Kenntnisse'''<br/> Die Studierenden kennen: * Prinzipien des Gamedesigns * Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA * Struktur und Inhalt eines GDD '''Fertigkeiten'''<br/> Die Studierenden können: * einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln * die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen * aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen * die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren '''Kompetenzen'''<br/> Die Studierenden können: * ein Spiel analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln * einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen audiovisueller Gestaltung +'''Kenntnisse:''' * Das Modul Grundlagen Audiovisuelle Medien spannt einen weiten Bogen von den elementaren Ausdrucksformen der Animation hin zu methodischen Gestaltungskonzepten für zeitbasierte Medien. Dabei wird die konzeptionelle Gestaltung ebenso gefördert wie das künstlerische Experiment. * Die Vorlesungen fordern die Studenten auf, sich aktiv zu beteiligen und eigene Positionen zu entwickeln. * Die Arbeitsgruppen und Workshops sorgen für eigene Erfahrungen durch praktisches Erleben und für Selbstorganisation im Team. * Die Vermittlungsmethoden sind auf kritischen Diskurs und praktische Erfahrung orientiert. '''Fertigkeiten:''' * Das Modul „Grundlagen Audiovisuelle Medien“ vermittelt Zeit als Ausdrucksdimension als Überblick für Einsteiger. Einen großen Raum nimmt dabei die Animation ein. In Vorlesungen werden die wichtigsten Animationskulturen exemplarisch vorgestellt und in Workshops werden einfache Animationsverfahren geübt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls in Vorlesungen exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops angewendet werden. Hier schlagen wir die Brücke zum Storyboarding, einer wesentlichen Entwurfstechnik für audiovisuelle Medien. Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. '''Kompetenzen:''' * Das Modul versetzt unsere Studentinnen und Studenten in die Lage, einerseits die Zeit als Ausdrucksdimension zu begreifen und andererseits mit der Zeit – in der Zeit – selbst zu gestalten und dafür die wesentlichen Produktionsverfahren selbstständig anzuwenden. * Damit setzen wir unsere Studentinnen und Studenten in die Lage, in den nachfolgenden Semestern sinnvolle Auswahlen aus den Studienangeboten zu treffen und aktiv und fruchtbar an diesen Modulen teilzunehmen.  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen der Informatik +'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden sind vertraut mit: * der prinzipiellen Funktionsweise digitaler informationsverarbeitender Systeme vertraut. Sie verfügen über für das Arbeitsgebiet interaktive Medien relevante grundlegende Kenntnisse aus der technischen, praktischen und theoretischen Informatik. * Grundlegenden Begriffen wie Algorithmus, Berechenbarkeit, Terminierung, Korrektheit, Zeit- und Platzkomplexität. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage: * für ausgesuchte Anwendungsbereiche digitale Codierungen zu entwerfen, * Zahlen in gängige Binärkodierungen zu überführen und damit arithmetische Operationen auszuführen, * auf der Grundlage logischer Verknüpfungen einfache Rechenwerke zu entwerfen, * Aufbau und prinzipielle Funktionsweise digitaler Rechner am Beispiel des Mikrocomputers zu erklären, * mit einer algorithmischen Denkweise vertraut. Sie sind in der Lage für konkrete Anwendungsprobleme selbständig algorithmische Lösungsansätze zu erarbeiten und diese algorithmisch zu formulieren. '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können algorithmische Problemlösungsansätze hinsichtlich ihrer technischen Umsetzbarkeit und Praxistauglichkeit bewerten und mit alternativen Ansätzen vergleichen.  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen der Programmierung +'''Kenntnisse:''' * Grundkonzepte der Computergrafik, Animation und Interaktion * Konzepte der prozeduralen Programmierung * Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung '''Fertigkeiten:''' * Erstellen und Debuggen eines prozeduralen Programms * Lösen von Programmieraufgaben * Implementierung einfacher interaktiver Grafiken und Spiele '''Kompetenzen:''' * Umgang mit einfachen Datenstrukturen * Einfaches algorithmischen Denken  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen der Softwareentwicklung +'''Kenntnisse:''' * Die Teilnehmer/-innen kennen die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse. * Sie sind mit weiterführenden Konzepten der objektorientierten Programmierung vertraut. '''Fertigkeiten:''' * Die Teilnehmer/-innen können für ein konkretes Entwicklungsprojekt eine geeignete Softwareentwicklungsmethode auswählen und anwenden. * Sie können eine kleinere Anwendung entwerfen, implementieren, dokumentieren und testen. Die Anwendung umfasst dabei auch die Bereiche Grafik und Interaktion mit dem Benutzer über grafischen Schnittstellen. '''Kompetenzen:''' * Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage, die gewonnen Kenntnisse und Fertigkeiten auf ein eigenes, kleines Softwareprojekt zu übertragen und dieses in Betrieb zu nehmen.  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen der Webtechnologien +'''Kenntnisse:''' * Grundlegendes Verständnis der Funktionsweise des Internets * Funktionsweise der Schlüsselprotokolle für den Browser * Technische Grundlagen von Webseiten * Grundlagen der Frontend-Programmierung '''Fertigkeiten:''' * Praktischer und korrekter Einsatz der relevanten Internetprotokolle * Praktischer Einsatz der relevanten Browser-Schnittstellen * Implementierung von gestalteten Webseiten * Navigation und Manipulation des DOM in JavaScript und jQuery * Erstellen interaktiver Webseiten '''Kompetenzen:''' * Analyse von Verbindungsproblemen und Leistungsanalyse des Browser-Verkehrs im Bezug auf von Webanwendungen * Analyse und Verständnis bestehender Webseiten * Planung und Umsetzung eigener Webseiten  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung +'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden kennen * historische und aktuelle Beispiele der 3D-Animation, * unterschiedliche Methoden und Werkzeuge für das Modellieren, Texturieren, Beleuchten, Animieren und Simulieren, * geeignete Workflows zur Bewältigung künstlerisch und technisch komplexer Aufgaben für die 3D-Gestaltung. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden könne * Objekte und Strukturen für vorgegebene Szenarien identifizieren und entwerfen * reale und fiktive Szenarien /skizzenhaft darstellen und präsentieren, * 3D-Werkzeugen zielgerichtet einsetzen, * kurze 3D-Animationen strukturiert konzipieren, planen und umsetzen. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * mittels zeichnerischer Techniken Vorlagen (Blueprints) und Storyboards erstellen, * eigener Entwürfe mittels 3D-Programmen umsetzen, * vorgegebene Aufgaben künstlerisch originell interpretieren, * 3D-Anwendungssoftware (z.B. Maya) für vorgegebene Aufgaben nutzen, * einen Workflow zur Erstellung von 3D-Animationen erstellen und bewerten, * können die künstlerische und technische Qualität der eigenen Arbeit bewerten.  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen interaktiver Gestaltung +'''Kenntnisse:'''<br/> Studierende erhalten einen Überblick über: * Ordnungssysteme und Informationsgestaltung * Prinzipien der Interaktions- und Interfacegestaltung * Grundlagen des Creative Prototyping * Medienübergreifende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * grundlegende analoge und digitale Entwurfswerkzeuge * Grundlagen Usability und Gestalttheorie '''Fertigkeiten:'''<br/> Studierende sind in der Lage: * grundlegende gestalterische Prinzipien und Typographie mediengerecht in unterschiedlichen digitalen Ausgabemedien anzuwenden * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu prototypisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen experimentell und prozesshaft durch Prototypen und Gestaltungsvarianten zu lösen * Prozesse zu analysieren und zu visualisieren '''Kompetenzen:'''<br/> Studierende können: * elementare Prinzipien der Interaktions- und Interfacegestaltung zielgerichtet anwenden * interaktiv-künstlerische Werke eigenständig kritisch analysieren und einordnen * interaktiv-künstlerische Werke medienadäquat präsentieren, argumentieren und dokumentieren  +
IAM (SPO 2018):Grundlagen visueller Gestaltung +'''Kenntnisse:'''<br/> Studierende erhalten einen Überblick über: * elementare Gestaltungsprinzipen wie Form, Proportion, Struktur, Kontrast, Farbe und Rhythmus * Raster und Gestaltungssysteme, Typographie und Zeichensysteme * grundlegende analoge und digitale Entwurfswerkzeuge * Grundlagen der Design- und Medienkunstgeschichte * Grundlagen der Gestalttheorie '''Fertigkeiten:'''<br/> Studierende sind in der Lage: * grundlegende gestalterische Methoden der grafischen Komposition in der Fläche anwenden * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu visualisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen prozesshaft durch Gestaltungsvarianten zu lösen '''Kompetenzen:'''<br/> Studierende können: * eigene konzeptionelle und gestalterische Werke kritisch Analysieren und Einordnen * elementare Gestaltungsprinzipien und Typographie zielgerichtet anwenden * eigene künstlerische Werke angemessen präsentieren, argumentieren und dokumentieren  +
IAM (SPO 2018):Interaktionsdesign +Kenntnisse: *Die Studierenden wissen um Rahmenbedingungen, Erfordernisse und Prinzipien bei der Gestaltung für interaktive Medien. In einer Beispielarbeit wurden diese praktisch ausprobiert und angewandt. Fertigkeiten: * Die Studierenden haben geübt, einen vorgegebenen Themenbereich dem Medium entsprechend aufzubereiten und zu strukturieren sowie ein Userinterface zu konzipieren. Kompetenzen: * Die Studierenden verstehen die spezifischen Qualitäten linearer bzw. interaktiver Präsentationsformen und wissen diese zielgerichtet einzusetzen.  +
IAM (SPO 2018):Interfacedesign +Studierende erhalten einen Überblick über: * Prinzipien der Interfacegestaltung * Creative Coding und Prototyping * Medienübergreifende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * analoge und digitale Entwurfswerkzeuge Studierende sind in der Lage: * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu prototypisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen experimentell und prozesshaft durch Prototypen und Gestaltungsvarianten zu lösen * nonlineare Prozesse zu kritisch zu analysieren und zu visualisieren Studierende können: * Prinzipien der Interfacegestaltung zielgerichtet anwenden * interaktiv-künstlerische Werke eigenständig kritisch analysieren und einordnen * interaktiv-künstlerische Werke medienadäquat präsentieren, argumentieren und dokumentieren   +
IAM (SPO 2018):Kunde und Markt +Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * Verständnis entwickeln für die Bedeutung einer Marktorientierung Unternehmensführung * die Relevanz Digitaler Innovationen für die Zukunftsfähigkeit von Unternehmen einschätzen können * lernen, Technologiekonzepte aus Business-Sicht zu bewerten * relevante Kundenbedürfnisse verstehen * Möglichkeiten kennen lernen, um Technologiekonzepte zielgerichtet in praktikable Geschäftsmodelle zu übersetzen * einen Überblick erhalten hinsichtlich der zentralen Herausforderungen bei der Vermarktung von Innovationen: ** Marktsegmentierung und Zielgruppenabgrenzung ** Ableitung einer Value Proposition ** Entwicklung effektiver Vermarktungskonzepte (Distribution Channels und Customer Interaction)** ** Kosten- und Umsatzplanung bzw. Finance * Einblicke erhalten in die grundlegenden Aufgaben bei der Gründung eines Startups (Businessplanung, Finanzierung, Rechtsform, Anmeldung etc.) * Möglichkeiten der Finanzierung von Hightech-Startups und Förderprogramme für Startups in BAY sowie das Gründernetzwerk am Campus der HSA kennen lernen  +
IAM (SPO 2018):Künstliche Intelligenz für Computerspiele +'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden erhalten einen Überblick zu * Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen, * Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage * technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten, * lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen, * entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.  +
IAM (SPO 2018):Mathematik +'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken * Sie sind in der Lage eine räumliche Darstellung von Objekten mit Hilfe eines Kameramodells mathematisch zu konstruieren * Sie können elementare Bewegungsabläufe in der Natur anhand von ihnen bekannten mathematischen Modellen beschreiben. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können ihre Kenntnisse aus der Vektor- und Matrizenrechnung anwenden, um einfache Bewegungsabläufe in 2D und 3D als Animationen zu zeigen. * Sie können grafische Darstellungen mit Hilfe von mathematischen Objekten, wie z.B. Fraktalen, entwickeln. '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können anhand der Ihnen vermittelten Kenntnisse und Fertigkeiten eigene Ideen zu einer virtuellen Realität in eine vektor- und matrizenbasierte Computergrafik transferieren.  +