Attribut:HSA:Modul:Qualifikationsziele

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I
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des Relationalen Datenmanagement. * Die Studierenden kennen die Vor- und Nachteile des Relationalen Datenmanagement im Vergleich zum NoSQL-Datenmanagement. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) modellieren. * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) implementieren. * Die Studierenden können einfache sowie komplexe SQL-Anfragen und -Befehle formulieren (einschließlich Views und Triggern). '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können ihre Modellierungs-Entscheidungen begründen. * Sie können Komplexität und Qualität von Datenmodellen und SQL-Anfragen/-Befehlen abschätzen und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, für Web- und vergleichbare Anwendungen geeignete Datenbanksysteme zu implementieren und zu evaluieren.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen vertiefende Elemente und Prinzipien der Programmiersprache ECMAScript für den Einsatz im Server und im Client. * Sie erhalten einen Einblick in die Programmierung interaktiver Web-Systeme mit Hilfe moderner Web-Technologien. * Sie kennen die für die Entwicklung von Web-Anwendungen wesentlichen Programmierprinzipien. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage einfache Web-Systeme (Backend und Frontend) kollaborativ unter Beachtung der bekannten Programmierprinzipien zu entwickeln. '''Kompetenzen:''' Die Studierenden sind in der Lage, sich selbstständig in neue Web-Technologien einzuarbeiten, um mit der rasanten Entwicklung in diesem Gebiet Schritt zu halten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen vertiefende Elemente und Prinzipien der Programmiersprache ECMAScript für den Einsatz im Server und im Client. * Sie erhalten einen Einblick in die Programmierung interaktiver Web-Systeme mit Hilfe moderner Web-Technologien. * Sie kennen die für die Entwicklung von Web-Anwendungen wesentlichen Programmierprinzipien. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage einfache Web-Systeme (Backend und Frontend) kollaborativ unter Beachtung der bekannten Programmierprinzipien zu entwickeln. '''Kompetenzen:''' Die Studierenden sind in der Lage, sich selbstständig in neue Web-Technologien einzuarbeiten, um mit der rasanten Entwicklung in diesem Gebiet Schritt zu halten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden erhalten einen Überblick zu * Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen, * Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage * technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten, * lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen, * entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden erhalten einen Überblick zu * Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen, * Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage * technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten, * lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen, * entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.  +
Die Studierenden verstehen die menschliche Anatomie und die menschlichen Proportionen. Sie können Anspannung und Entspannung von Muskeln erkennen und darstellen. Sie erarbeiten sich typische Stellungen. Die Studierenden sind anschließend befähigt, menschliche Figuren ohne Vorlage proportionsgerecht zu skizzieren.  +
Kenntnisse '''Kenntnisse'''<br/> Die Studierenden kennen: * Prinzipien des Gamedesigns * Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA * Struktur und Inhalt eines GDD '''Fertigkeiten'''<br/> Die Studierenden können: * einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln * die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen * aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen * die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren '''Kompetenzen'''<br/> Die Studierenden können: * ein Spiel analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln * einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des 3D-Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Charakteranimation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) * Nutzung des Mocap-Studios Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Studierende sind vertraut mit den vielfältigen Ausdruckspotentialen in audiovisuellen Medien, insbesondere in der Animation und in der Klanggestaltung. Fertigkeiten: * Studierende sind in der Lage grundlegende gestalterische Prinzipien medienspezifisch in audiovisuellen Medien anzuwenden sowie gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu bearbeiten. Kompetenzen: * Studierende können elementare Prinzipien der Gestaltung zielgerichtet für audioviselle Medien anwenden und konzeptionell begründen. * Sie können einfache Konzepte für audiovisuelle Medien entwickeln, präsentieren, argumentieren und dokumentieren.  +
Kenntnisse: * Wissen über relevante technologische Entwicklungen und Theorien bei der Interaktionsgestaltung physischer Schnittstellen und hybrider Artefakte * Grundkenntnisse in der Gestaltung multisensorischer Schnittstellen für die Mensch-Maschine Kommunikation und Kollaboration * Erfahrung über Scenario-Building und unterschiedliche Prototyping Strategien: Fast- & Paper-Prototyping, Wizard of Oz, High Fidelity Prototyping Fertigkeiten: * Eigenständige Entwürfe können in konkrete Szenarien überführt werden. * Relevante Technologien können prototypisch in iterativen Gestaltungsprozessen eingesetzt werden. * Ergebnisse können präsentiert und inszeniert werden. Kompetenzen: * Potenzielle Anwendungsgebiete können im jeweiligen Handlungskontex bewertet und reflektiert werden. * Auswirkungen technologischer Entwicklungen auf Mensch und Umwelt können durch Artefakte erfahrbar gemacht werden. * Entwicklung argumentativer und diskursiver Fähigkeiten für den transdisziplinären Dialog mit angrenzenden Disziplinen.  +
Kenntnisse: *Die Studierenden wissen um Rahmenbedingungen, Erfordernisse und Prinzipien bei der Gestaltung für interaktive Medien. In einer Beispielarbeit wurden diese praktisch ausprobiert und angewandt. Fertigkeiten: * Die Studierenden haben geübt, einen vorgegebenen Themenbereich dem Medium entsprechend aufzubereiten und zu strukturieren sowie ein Userinterface zu konzipieren. Kompetenzen: * Die Studierenden verstehen die spezifischen Qualitäten linearer bzw. interaktiver Präsentationsformen und wissen diese zielgerichtet einzusetzen.  +
Kenntnisse:<br/> *Die Studierenden sind vertraut mit gängigen und neueren Interaktionsparadigmen und deren technischer Realisierungsgrundlagen. Fertigkeiten:<br/> * Die Kursteilnehmer sind in der Lage, für praxisrelevante Problemstellungen selbständig Eingabesensorik für über Interface-Boards anzusteuern und diese zur Umsetzung von Eingabemodalitäten zu testen und zu nutzen und prototypische Instrumentierungen von Objekten und Räumen vorzunehmen, um neue Interaktionsformen zu erkunden. * Die Studierenden können eigene Arbeiten im Stil eines wissenschaftlichen Tagungsbeitrags („ACM Paper“ Schablone) dokumentieren. Kompetenzen:<br/> * Die Studierenden haben ein Grundverständnis davon, wie man mittels verschiedener Sensoren sowohl klassische als auch neuartige Eingabemodalitäten zur Bedienung und Steuerung von Anwendungen realisiert. * Die Studierenden sind in der Lage physische Objekte des Alltags digital zu augmentieren und zu vernetzten und neue interaktive Produkte zu konzipieren.  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Grundlegende Begriffe der Computergrafik zu definieren. * Algorithmen zur Darstellung von Szenen zu erklären. * Komponenten aus Bibliotheken zu Computergrafik-Anwendungen mittlerer Komplexität zu kombinieren. * Quellcode insbesondere bezüglich der Effizienz zu beurteilen. * Interaktive Computergrafik-Anwendungen selbständig zu implementieren.  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Grundprinzipien Neuronaler Netze in mathematischer Notation zu beschreiben * Verschiedene Typen und Architekturen Neuronaler Netze und ihre Einsatzgebiete zu unterscheiden * Einfache Neuronale Netze und Backpropagation in einer Programmiersprache zu implementieren * Für vorgegebene Datensätze in einer Umgebung wie Jupyter Notebook die Daten vorzuverarbeiten, geeignete Netze zuwählen, zu erzeugen und zu trainieren * Mit Standardbibliotheken wie TensorFlow, Keras und PyTorch datenbasiert Probleme zu lösen mit Hilfe von Hyperparameter-Tuning, Visualisierung und systematischer Evaluation  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage * relevante Basistechniken der Mustererkennung zu verstehen * geeignete Merkmale für die Weiterverarbeitung auszuwählen, zu extrahieren und/oder zu kombinieren * für gegebene Klassifikationsprobleme geeignete Klassifikatoren auszuwählen und anzuwenden * Clustering-Algorithmen zur sinnvollen Gruppierung von Daten anzuwenden * die Leistungsfähigkeit von Mustererkennungssystemen auf Grund von anerkannten Leistungsmerkmalen zu vergleichen * Python-Skripte zur Lösung von Mustererkennungsaufgaben zu schreiben  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Gängige Methoden der digitalen Bildverarbeitung verbal zu beschreiben. * Für die Lösung einer Bildverarbeitungsaufgabe geeignete Werkzeuge aus einer Programmbibliothek auszuwählen und anzuwenden. * Verschiedene als Quellcode vorgegebene Programme zur digitalen Bildverarbeitung systematisch bezüglich Effektivität und Effizienz zu bewerten. * Lösungen für Bildverarbeitungsaufgaben mittlerer Komplexität selbständig zu entwickeln.  +
Single-Page Webanwendungen gewinnen immer mehr an Bedeutung, da diese geräteunabhängig, z.B. mit PC, Tablet oder Handy, verwendet werden können. In dieser Veranstaltung werden Technologien vorgestellt, die speziell für die Entwicklung von Single-Page Webanwendungen entworfen wurden, u.a. die Programmiersprache TypeScript und das Webframework Angular. Weiterhin wird auf JavaScript, jQuery, HTTP, AJAX, Cookies und Promises eingegangen. Ziel des Workshops ist es, erste praktische Erfahrungen bei der Erstellung von Single-Page Webanwendungen zu sammeln. Außerdem wird die Fähigkeit geschult sich eigenständig in weitere Technologien zur Erstellung von Single-Page Webanwendungen einzuarbeiten und diese bezüglich ihres Nutzens zu bewerten und im Projekt einzusetzen.  +
Studierende erhalten einen Überblick über: * Prinzipien der Interfacegestaltung * Creative Coding und Prototyping * Medienübergreifende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * analoge und digitale Entwurfswerkzeuge Studierende sind in der Lage: * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu prototypisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen experimentell und prozesshaft durch Prototypen und Gestaltungsvarianten zu lösen * nonlineare Prozesse zu kritisch zu analysieren und zu visualisieren Studierende können: * Prinzipien der Interfacegestaltung zielgerichtet anwenden * interaktiv-künstlerische Werke eigenständig kritisch analysieren und einordnen * interaktiv-künstlerische Werke medienadäquat präsentieren, argumentieren und dokumentieren   +