Attribut:HSA:Modul:Inhalte
aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
I
* Eigenschaften digitaler Bilder
* „Bildverbesserung“ durch Filterung und Transformationen
* Unterteilung von Bildern in Teilbereiche (Segmentierung)
* Detektion von Objekten in Bildern
* Finden von Gemeinsamkeiten in Bildern (Registrierung)
* Bildkompression
* Verarbeitung von Bewegtbildern (Video)
* Parallelisierung von Bildverarbeitungsverfahren
* Verwendung der Grafikkarte für die Bildverarbeitung ("GPU Computing")
+
* Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
* Spielemechaniken
* Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
* Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
* Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
* Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
* Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
* Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
* Spiele-KI und Spiele-Physik
* Balancing und Evaluation
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.
+
* Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
* Spielemechaniken
* Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
* Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
* Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
* Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
* Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
* Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
* Spiele-KI und Spiele-Physik
* Balancing und Evaluation
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.
+
* Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind:
* Game Art
* Game Design und Level Design
* Game User Interface Design
* Prototyping
+
* ER-Modellierung
** Entities und Relationships
** Schlüssel
** Unterschiede zu NoSQL-Datenbanksystemen
* Das Relationenmodell
** Überführung eines ER-Modells in ein relationales Schema
** Relationale Algebra und SQL
*** Projektion, Selektion, Join
*** Aggregation und Gruppierung, Windowing
*** Unteranfragen
*** Views, Rekursion
*** Modifikation des Datenbestandes
*** Trigger
* NoSQL-Datenmanagement
* Transaktionen
* Optimierungstechniken (Indexe etc.)
* Datenmanagement für Web-Anwendungen
** Anforderungen an ein Multimedia-DBMS
** SQL-MM-Standards
** Large Objects (BLOBs, CLOBS etc.)
** Inhaltssuche, vor allem Volltextsuche
** Navigierende Suche (Hypermedia)
** Unterstützung von JSON
* Normalformtheorie
+
* Einführung in wissenschaftliches Programmieren in Python
* Grundlagen der Mustererkennung
* Vorverarbeitung und Merkmalsextraktion
* Performanzmaße
* Einfache Klassifikatoren (z. B. Minimum-Distanz-Klassifikatoren)
* Probabilistische Klassifikatoren
* Unüberwachtes Lernen/Clustering
* Neuronale Netze
* Deep-Learning-Ansätze
+
* Interaktionsgestaltung nach Usability-Gesichtspunkten
* Am konkreten Beispiel werden medienspezifische Besonderheiten bei der Aufbereitung von Inhalten für interaktive Präsentationsformen herausgearbeitet und ggf. mit anderen Präsentationsformen verglichen.
* Die Studierenden präparieren Einzelelemente und Navigationshilfen, entwickeln verschiedene Interaktionsstrukturen und bewerten diese.
+
* Interaktionsparadigmen (u.a., WIMP, Exertion Interfaces, Tangible UIs/Phycons, Gestenerkennung, Optisches und NFR- Objekt-Tracking, konversationelle Interfaces/ Sprachdialogsysteme)
* Anwendungsfelder, u.a. Entertainment, SmartHome, eHealth, IoT
* analoge und digitale Sensoren zur Erfassung von Nutzereingaben und Umgebungskontext (u.a., resistive, kapazitative, piezo-elektrische, optische, akustische Sensoren)
* Anschluss von Sensoren mittels Interfaceboards ( Arduino, Phidgets, Raspberry Pi, o.ä.) zur Realisierung unkonventioneller Eingabemodalitäten
* Grundlagen Signalverarbeitung und Klassifikation
* spezielle Eingabemodalitäten, u.a. Gestenerkennung, Touchtechnologien, optisches Objekt Tracking, RFID
* sprach-basierte Interaktion, Voice Command und Sprachdialogsysteme (Text- und gesprochene Sprache)
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten. Zum Experimentieren können Mikrocontroller und verschiedene Sensoren ausgeliehen werden.
+
* Programmierung
** Grundlagen der Sprachen ECMAScript (JavaScript) und TypeScript
** Clientprogrommairung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Serverprogrammierung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Datenspeicherung (JSON-Format, RDBMS)
** Komminukations zwischen Client und Server (zum Beispiel REST)
** Entwicklung von einfachen Web-Systemen mit Hilfe geeigneter Frameworks.
* Programmierprinzipien
** Modularisierung
** Asynchronität (ohne Threads)
** Wiederverendbarkeit (insb. Don‘t repeat yourself, DRY)
** Model-View-Controller-Pattern, Observer-Pattern ...
* kollaboratives Arbeiten mittels Git
+
* Programmierung
** Grundlagen der Sprachen ECMAScript (JavaScript) und TypeScript
** Clientprogrommairung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Serverprogrammierung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Datenspeicherung (JSON-Format, RDBMS)
** Komminukations zwischen Client und Server (zum Beispiel REST)
** Entwicklung von einfachen Web-Systemen mit Hilfe geeigneter Frameworks.
* Programmierprinzipien
** Modularisierung
** Asynchronität (ohne Threads)
** Wiederverendbarkeit (insb. Don‘t repeat yourself, DRY)
** Model-View-Controller-Pattern, Observer-Pattern ...
* kollaboratives Arbeiten mittels Git
+
Das Modul „Audiovisuelles Gestalten“ vermittelt spezifische mediale Ausdrucksformen für lineare Medien mit Schwerpunkten auf Animation und Audio. Durch systematische Analyse vielfältiger Beispiele wird die bewusste Wahrnehmung (Schule der Sinne) entwickelt.
Animationsmethoden werden auf Basis der Inhalte in „Grundlagen audiovisueller Gestaltung“ weiter entwickelt und vertieft und zur Lösung konkreter Anforderungen direkt praktisch angewandt. Die Auseinandersetzung mit Klangsynthese schafft ein Verständnis für die Zusammenhänge physikalischer Gesetze mit Wahrnehmung und Vermittlung im medialen Kontext.
Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. Eine Einführung in unsere AV-Studios wird optional angeboten.
Inhalte:
* Historische Entwicklung der Ausdrucksformen in Animation, Klangkunst und -design
* Überblick über historische Entwicklungen in der Klangsynthese und Animationsgestaltung
* Vertiefung ausgewählter Animationsverfahren
* Ausdruckspotentiale in der animierten Bewegung und im elementaren Klang
* Entwurf- und Entwicklungsmethoden für audiovisuelle Medien
'''WiSe 2019/2020'''<br/>
analog/manuell/experimentell<br/>
KLANGLABOR
Mit den modularen Synthesizern unseres Klanglabors werden wir uns die Methoden der analogen Klangsynthese erarbeiten.
Wir beschäftigen uns einerseits mit den physikalischen Grundlagen von Klang und experimentieren mit Material, Mechanik und Elektronik, andererseits mit der „Schule des Hörens“ - unserer Wahnehmung von Klängen und deren kulturellen und künstlerischen Bedeutungen.
Neben diesem Schwerpunkt wird begleitend ein Workhshop mit Michael Fakesch angeboten, der in professionelle Produktionsmethoden mit Ableton Live einführt.
Bitte beachten Sie: Dieser Kurs setzt hohes Eigenengagement voraus! Teilnahmebedingung ist, für unser Equipment Verantwortung zu übernehmen und sich selbstständig und zuverlässig um unsere Technik zu kümmern.
Die Inhalte variieren mit den Themenstellungen, die zum Semesterbeginn bekannt gegeben werden.
Typische Themenfelder sind:
* Interfacedesign
* Informationsgestaltung, Datenvisualisierung und Mapping
* Computational Design
* Service Design +
Die Studierenden erproben die Grundkenntnisse konzeptioneller, gestalterischer und technischer Aspekte auf physische Schnittstellen und hybride Artefakte. Eigeständige Konzepte werden in Szenarien überführt und durch Prototypen erfahrbar gemacht, um potenzielle Anwendungsgebiete im jeweiligen Kontext zu bewerten. Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von eigenen Entwürfen wird genauso geschult, wie die Diskursfähigkeit in themenspezifischen Feldern. Neben praktischen Explorationen werden relevante Technologien, Gestaltungsbeispiele und Theorien gemeinsam besprochen und reflektiert.
Themen:
* Hybride Artefakte
* physische und multisensorische Schnittstellen
* Mensch-Maschine-Kollaboration und Kommunikation
* Internet der Dinge
* Embodied Interaction
* sensorische Substitution und Augmentation
* Code und Material
* Narration und Design Fiction
Die Lehrveranstaltung findet innerhalb eines vom Lehrenden zu definierenden Themenfeld statt. Dabei wird den Studenten die Möglichkeit gegeben, selbständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln. +
Die Veranstaltung beginnt mit einer Einführung in TypeScript. TypeScript
ist eine Programmiersprache mit statischen Typen die nach
JavaScript kompiliert wird und mit deren Hilfe eine Reihe von Problemen,
die beim Einsatz von JavaScript in großen Anwendungen
entstehen, vermieden werden können.
Anschließend wenden wir uns dem Webframework Angular zu. Die
Angular Welt werden wir Schritt für Schritt mithilfe von kleinen Beispielprogrammen
kennenlernen. Im dritten Teil der Veranstaltung
wird in einem Projekt das Gelernte praktisch umgesetzt. Das Thema
des Projekts wird in der Mitte des Semesters besprochen und in 2-3
Personen-Teams realisiert. +
Die Veranstaltung gliedert sich in drei Teile. Zunächst werden grundlegende Methoden und Algorithmen der Computergrafik eingeführt und anhand der Plattenformatierungen Schnittstelle OpenGL praktisch angewendet, wobei die Grafik-Hardware auch direkt mit eigenen Shader-Programmen angesteuert wird.
Ausgestattet mit diesen Grundlagen begeben begeben sich die Teilnehmer in die „Virtuelle Realität“ und verwenden die 3x2m große Projektionsfläche im Labor für 3D-Visualisierung in Kombination mit einem optischen Tracking-System, um mit stereoskopisch dargestellten 3D-Modellen zu interagieren. Die verwendete Software „WorldViz Vizard“ reduziert dabei den Programmieraufwand erheblich und erlaubt eine Konzentration auf den Aufbau der Szene, die Physik-Simulation und die Interaktion.
Abschließend wird die WebGL-Schnittstelle eingeführt und dazu verwendet, 3D-Inhalte plattformunabhängig im Web-Browser darzustellen:
* Geometrie - Objekte und Transformationen
* Virtuelle Kamera, Projektionen
* Beleuchtung und Schatten
* Texturen und fortgeschrittene Oberflächen-Effekte
* Interaktion mit dem Benutzer
* Shader-Programmierung
* Stereoskopische Ausgabe
* 3D-Tracking
* Physik-Simulation
* Interaktive 3D-Grafik im Web-Browser +
Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen u.a. die Bereiche Bewegtbild, Motion Graphics und 2D-Animation. +
Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen u.a. die Bereiche Bewegtbild, Motion Graphics, 2D-Animation, 3D-Animation und 3D-Charakteranimation.
'''WiSe 2019/20''' (Schwerpunkt 2D-Anwendung)<br/>
Ausdruck in der Bewegung:
Wir knüpfen an unseren Grundlagen-Kurs im 2. Semester an
und werden tiefer in die Ausdruckspotentiale der Animation eintauchen. Dazu arbeiten wir sowohl digital (AE/PR) wie auch analog (StopMotion/DragonFrame).
Das gemeinsame Arbeiten und kritische Reflektieren
stehen im Vordergrund.
Wir werden sowohl konzeptionelle und ergebnisorientierte
wie auch freie und experimentelle Workshops bearbeiten.
Die Workshops werden von Vorlesungen und einer Studioeinführung
begleitet und unser Dachthema wird das Semesterprogramm
zu einem Endergebnis verknüpfen:
kunstOFF – Das Gestalterkino wird neu gestaltet und veranstaltet /organisiert.
'''SoSe 2020''' (Schwerpunkt 3D-Anwendung)<br/>
Im Sommersemester 2020 wird das Modul ebenfalls angeboten,
dann allerdings mit Schwerpunkt 3D. +
Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen vor allem die Bereiche 3D-Charakteranimation und VFX.
Das Modul wird in Sommersemestern angeboten und knüpft an Kenntnisse aus dem Modul [[Modul:IAM (SPO 2018):Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung|Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung]] an. Die Nutzung der Software (z.B. Maya, Blender, Houdini, Unreal Engine) ist freigestellt. Einige Techniken werden exemplarisch in Workshops vermittelt. Im Vordergrund steht das konzeptionelle und ergebnisorientierte Arbeiten an kleineren Projekten innerhalb des Rahmenthemas. +
Grundlagen
* KI-Begriff aus wissenschaftlicher, technischer und gesellschaftlicher Perspektive
* starke versus schwache KI
* Modellierung intelligenter Fähigkeiten in technischen Systemen
Problemlösung als Suchaufgabe
* Modellierung von Anwendungsproblemen
* Suchverfahren (u.a. A*, MinMax, Strategiespiele)
* Modellierung mit Constraints und Constraint Solver
Wissensbasierte Systeme
*Regelsysteme, Expertensysteme
*Logisches Schlussfolgern, Logik-Kalküle, SAT-Solver
*Wissensrepräsentation, ontologisches Modellieren
*Verfahren zur Handlungsplanung
*Probabilistisches Schließen, Bayes-Netzte, Fuzzy-Inferenz
Lernfähige Systeme, Maschinelles Lernen und Data Mining
* Grundbegriffe: überwachtes/unüberwachtes Lernen, symbolische/nicht-symbolische Ansätze
* Clustering, Klassifikation, Knowledge-Discovery
* Reinforcement Learning
* Neurocomputing und künstliche Neuronale Netze
* Ansätze zum Deep Learning
Ausblick auf aktuelle und sich abzeichnende Forschungsfelder
Zu den behandelten Themenstellungen werden Software-Werkzeuge bzw. Bibliotheken vorgestellt, mit denen praktische Problemstellungen bearbeitet werden können. +
Konzeption, Design und Rigging von Charakteren für Computerspielen unter besonderer Berücksichtigung der menschlichen Anatomie. +
