Attribut:HSA:Modul:Qualifikationsziele

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I
'''Kenntnisse:''' * Das Modul Grundlagen Audiovisuelle Medien spannt einen weiten Bogen von den elementaren Ausdrucksformen der Animation hin zu methodischen Gestaltungskonzepten für zeitbasierte Medien. Dabei wird die konzeptionelle Gestaltung ebenso gefördert wie das künstlerische Experiment. * Die Vorlesungen fordern die Studenten auf, sich aktiv zu beteiligen und eigene Positionen zu entwickeln. * Die Arbeitsgruppen und Workshops sorgen für eigene Erfahrungen durch praktisches Erleben und für Selbstorganisation im Team. * Die Vermittlungsmethoden sind auf kritischen Diskurs und praktische Erfahrung orientiert. '''Fertigkeiten:''' * Das Modul „Grundlagen Audiovisuelle Medien“ vermittelt Zeit als Ausdrucksdimension als Überblick für Einsteiger. Einen großen Raum nimmt dabei die Animation ein. In Vorlesungen werden die wichtigsten Animationskulturen exemplarisch vorgestellt und in Workshops werden einfache Animationsverfahren geübt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls in Vorlesungen exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops angewendet werden. Hier schlagen wir die Brücke zum Storyboarding, einer wesentlichen Entwurfstechnik für audiovisuelle Medien. Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. '''Kompetenzen:''' * Das Modul versetzt unsere Studentinnen und Studenten in die Lage, einerseits die Zeit als Ausdrucksdimension zu begreifen und andererseits mit der Zeit – in der Zeit – selbst zu gestalten und dafür die wesentlichen Produktionsverfahren selbstständig anzuwenden. * Damit setzen wir unsere Studentinnen und Studenten in die Lage, in den nachfolgenden Semestern sinnvolle Auswahlen aus den Studienangeboten zu treffen und aktiv und fruchtbar an diesen Modulen teilzunehmen.  +
'''Kenntnisse:''' * Die Teilnehmer/-innen kennen die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse. * Sie sind mit weiterführenden Konzepten der objektorientierten Programmierung vertraut. '''Fertigkeiten:''' * Die Teilnehmer/-innen können für ein konkretes Entwicklungsprojekt eine geeignete Softwareentwicklungsmethode auswählen und anwenden. * Sie können eine kleinere Anwendung entwerfen, implementieren, dokumentieren und testen. Die Anwendung umfasst dabei auch die Bereiche Grafik und Interaktion mit dem Benutzer über grafischen Schnittstellen. '''Kompetenzen:''' * Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage, die gewonnen Kenntnisse und Fertigkeiten auf ein eigenes, kleines Softwareprojekt zu übertragen und dieses in Betrieb zu nehmen.  +
'''Kenntnisse:''' * Grundkonzepte der Computergrafik, Animation und Interaktion * Konzepte der prozeduralen Programmierung * Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung '''Fertigkeiten:''' * Erstellen und Debuggen eines prozeduralen Programms * Lösen von Programmieraufgaben * Implementierung einfacher interaktiver Grafiken und Spiele '''Kompetenzen:''' * Umgang mit einfachen Datenstrukturen * Einfaches algorithmischen Denken  +
'''Kenntnisse:''' * Grundlegendes Verständnis der Funktionsweise des Internets * Funktionsweise der Schlüsselprotokolle für den Browser * Technische Grundlagen von Webseiten * Grundlagen der Frontend-Programmierung '''Fertigkeiten:''' * Praktischer und korrekter Einsatz der relevanten Internetprotokolle * Praktischer Einsatz der relevanten Browser-Schnittstellen * Implementierung von gestalteten Webseiten * Navigation und Manipulation des DOM in JavaScript und jQuery * Erstellen interaktiver Webseiten '''Kompetenzen:''' * Analyse von Verbindungsproblemen und Leistungsanalyse des Browser-Verkehrs im Bezug auf von Webanwendungen * Analyse und Verständnis bestehender Webseiten * Planung und Umsetzung eigener Webseiten  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken * Sie sind in der Lage eine räumliche Darstellung von Objekten mit Hilfe eines Kameramodells mathematisch zu konstruieren * Sie können elementare Bewegungsabläufe in der Natur anhand von ihnen bekannten mathematischen Modellen beschreiben. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können ihre Kenntnisse aus der Vektor- und Matrizenrechnung anwenden, um einfache Bewegungsabläufe in 2D und 3D als Animationen zu zeigen. * Sie können grafische Darstellungen mit Hilfe von mathematischen Objekten, wie z.B. Fraktalen, entwickeln. '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können anhand der Ihnen vermittelten Kenntnisse und Fertigkeiten eigene Ideen zu einer virtuellen Realität in eine vektor- und matrizenbasierte Computergrafik transferieren.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden werden vertraut mit betrieblichen Abläufen und Organisationsstrukturen. * Im bisherigen Studienverlauf erworbene Kenntnisse werden fachspezifisch und im Praxiszusammenhang vertieft. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden wenden ihre vorab erworbenen Fertigkeiten in größeren Gesamtzusammenhängen an. Sie vertiefen dabei einzelne Aspekte und gehen erste Schritte in Richtung Spezialisierung. '''Kompetenzen:'''<br/> * Das Praxissemester bietet die Möglichkeit, einen bestimmten Bereich der Branche aus nächster Nähe kennen zu lernen und einen konkreten Eindruck von den späteren Arbeitsmöglichkeiten zu erhalten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden erhalten einen Überblick zu aktuellen Entwicklungen in der Medienbranche über den Bereich der eigenen praktischen Tätigkeit hinaus. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die geforderte Form des kurzen Vortrags zwingt in dessen Vorbereitung zu kritischem Reflektieren der praktischen Tätigkeit und zur Konzentration aufs Wesentliche.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des Relationalen Datenmanagement. * Die Studierenden kennen die Vor- und Nachteile des Relationalen Datenmanagement im Vergleich zum NoSQL-Datenmanagement. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) modellieren. * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) implementieren. * Die Studierenden können einfache sowie komplexe SQL-Anfragen und -Befehle formulieren (einschließlich Views und Triggern). '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können ihre Modellierungs-Entscheidungen begründen. * Sie können Komplexität und Qualität von Datenmodellen und SQL-Anfragen/-Befehlen abschätzen und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, für Web- und vergleichbare Anwendungen geeignete Datenbanksysteme zu implementieren und zu evaluieren.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen vertiefende Elemente und Prinzipien der Programmiersprache ECMAScript für den Einsatz im Server und im Client. * Sie erhalten einen Einblick in die Programmierung interaktiver Web-Systeme mit Hilfe moderner Web-Technologien. * Sie kennen die für die Entwicklung von Web-Anwendungen wesentlichen Programmierprinzipien. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage einfache Web-Systeme (Backend und Frontend) kollaborativ unter Beachtung der bekannten Programmierprinzipien zu entwickeln. '''Kompetenzen:''' Die Studierenden sind in der Lage, sich selbstständig in neue Web-Technologien einzuarbeiten, um mit der rasanten Entwicklung in diesem Gebiet Schritt zu halten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen vertiefende Elemente und Prinzipien der Programmiersprache ECMAScript für den Einsatz im Server und im Client. * Sie erhalten einen Einblick in die Programmierung interaktiver Web-Systeme mit Hilfe moderner Web-Technologien. * Sie kennen die für die Entwicklung von Web-Anwendungen wesentlichen Programmierprinzipien. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage einfache Web-Systeme (Backend und Frontend) kollaborativ unter Beachtung der bekannten Programmierprinzipien zu entwickeln. '''Kompetenzen:''' Die Studierenden sind in der Lage, sich selbstständig in neue Web-Technologien einzuarbeiten, um mit der rasanten Entwicklung in diesem Gebiet Schritt zu halten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Teilnehmer-/innen kennen verschiedene Methoden, Anforderungen an ein Softwaremedienprojekt zu ermitteln sowie Kreativitätstechniken um Lösungen dafür zu erarbeiten. * Sie kennen Methoden, IT- und Medienprojekte erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu dokumentieren. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können diese Methoden auf ein parallel zur Veranstaltung durchzuführendes Projekt anwenden. '''Kompetenzen:'''<br/> * Sie können die verwendeten Methoden bezüglich der Effizienz und Effektivität der Projektdurchführung bewerten und gegebenenfalls Verbesserungen vorschlagen.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * In grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsmethoden * Der Definitionen von Medien, Kommunikation, Interaktion, Medialität * In wesentlichen Kommunikations- und Medienstrukturen * In vergleichender Mediensystematik * In den Medienontologien * In den Grundzügen von Epik und Dramatik '''Fertigkeiten:'''<br/> * Wissenschaftliche Techniken und Methoden, wie Recherchieren, Exzerpieren, Zitieren, Schreiben von Abstracts '''Kompetenzen:''' * Medienpraktische, medientheoretische Reflexion * Die Fähigkeit, Medienprozesse zu durchdingen und mitzugestalten * Selbständige Erschließung medienrelevanter Zusammenhänge * Reflexionsfähigkeit zur Medialisierung von Kultur und Gesellschaft * Stärkung von differenzierter Urteilskraft im Hinblick auf eine komplexe Medienwirklchkeit  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Kennenlernen und Verstehen von UX-Methoden in verschiedenen Phasen des Projektentwicklungsprozesses. * Die Notwendig von regelmäßigem Userfeedback als essentielles Element erfolgreicher Projektentwicklung wird aus eigenem Erleben deutlich. '''Fertigkeiten:'''<br/> * praktische Nutzung mindestens einer Test-Technik des UX-Labs der Hochschule Augsburg '''Kompetenzen:'''<br/> * Verstehen des User-Centerd-Design-Ansatzes * Erste Erfahrungen in methodengerechter Planung, Durchführung und Auswertung von UX-Tests.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Vertiefende Kenntnisse im Themenbereich des Projekts '''Fertigkeiten:'''<br/> * Weiterentwicklung gestalterischer und/oder technischer Fertigkeiten * Recherchemethoden * Dokumentation eines Projekts * Präsentation eines Projekts '''Kompetenzen:'''<br/> * Entwicklung eines Themas bzw. einer Fragestellung * Konstruktives, produktives und eigenverantwortliches Arbeiten im Team * Planung und Realisierung eines komplexen technischen Systems  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden kennen * historische und aktuelle Beispiele der 3D-Animation, * unterschiedliche Methoden und Werkzeuge für das Modellieren, Texturieren, Beleuchten, Animieren und Simulieren, * geeignete Workflows zur Bewältigung künstlerisch und technisch komplexer Aufgaben für die 3D-Gestaltung. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden könne * Objekte und Strukturen für vorgegebene Szenarien identifizieren und entwerfen * reale und fiktive Szenarien /skizzenhaft darstellen und präsentieren, * 3D-Werkzeugen zielgerichtet einsetzen, * kurze 3D-Animationen strukturiert konzipieren, planen und umsetzen. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * mittels zeichnerischer Techniken Vorlagen (Blueprints) und Storyboards erstellen, * eigener Entwürfe mittels 3D-Programmen umsetzen, * vorgegebene Aufgaben künstlerisch originell interpretieren, * 3D-Anwendungssoftware (z.B. Maya) für vorgegebene Aufgaben nutzen, * einen Workflow zur Erstellung von 3D-Animationen erstellen und bewerten, * können die künstlerische und technische Qualität der eigenen Arbeit bewerten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden sind vertraut mit: * der prinzipiellen Funktionsweise digitaler informationsverarbeitender Systeme vertraut. Sie verfügen über für das Arbeitsgebiet interaktive Medien relevante grundlegende Kenntnisse aus der technischen, praktischen und theoretischen Informatik. * Grundlegenden Begriffen wie Algorithmus, Berechenbarkeit, Terminierung, Korrektheit, Zeit- und Platzkomplexität. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage: * für ausgesuchte Anwendungsbereiche digitale Codierungen zu entwerfen, * Zahlen in gängige Binärkodierungen zu überführen und damit arithmetische Operationen auszuführen, * auf der Grundlage logischer Verknüpfungen einfache Rechenwerke zu entwerfen, * Aufbau und prinzipielle Funktionsweise digitaler Rechner am Beispiel des Mikrocomputers zu erklären, * mit einer algorithmischen Denkweise vertraut. Sie sind in der Lage für konkrete Anwendungsprobleme selbständig algorithmische Lösungsansätze zu erarbeiten und diese algorithmisch zu formulieren. '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können algorithmische Problemlösungsansätze hinsichtlich ihrer technischen Umsetzbarkeit und Praxistauglichkeit bewerten und mit alternativen Ansätzen vergleichen.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden erhalten einen Überblick zu * Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen, * Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage * technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten, * lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen, * entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden haben tiefgehende Kenntnisse im Themenbereich der Bachelorarbeit. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind zur selbständigen Bearbeitung einer komplexen Fragestellung aus dem Gebiet der „Interaktive Medien“ befähigt, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis entspricht. Sie sind vertraut mit der systematischen Vorgehensweise bei der Bearbeitung einer wissenschaftlichen/künstlerischen Fragestellung. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage, mit Kenntnis der fachwissenschaftlichen Terminologien und des aktuellen Wissenschaftsdiskurses, die gewonnenen Erkenntnisse schriftlich zu dokumentieren, einem Fachpublikum zu präsentieren und in Fachdiskussionen den gewählten methodischen Ansatz argumentativ zu vertreten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden können: * unterschiedliche gesellschaftliche Modelle definieren und bewerten * aktuelle mediale Fragestellungen kritisch hinterfragen und bewerten * Das Konzept der Nachhaltigen Entwicklung beschreiben * Indikatoren für nachhaltige Entwicklung benennen '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können: * mediale Entwicklungen analysieren und differenziert beurteilen * exemplarische gesellschaftliche Szenarien illustrieren und medial umsetzen '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können: * eine eigene Meinung zu aktuellen medialen Herausforderungen formulieren und begründen * theoretische Fragestellungen sowohl textlich in wissenschaftlicher Form als auch medial in künstlerischer Form darstellen * ein wissenschaftliches Papier verfassen  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden sind mit der systematischen Vorgehensweise bei der Arbeit an einem komplexen informationstechnischen bzw. gestalterischen Projekt vertraut. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können eine komplexe praktische Aufgabe aus dem Gebiet der gewählten Studienrichtung bearbeiten, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis entspricht. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können sich selbstständige in neue komplexe Themengebiete der späteren Berufspraxis einarbeiten, unter Anwendung der Prinzipien, die im Laufe des Studiums erworben wurden.  +